ИИ против Robotron: 2084 — оригинальный симулятор восстания машин

ии Robotron Microsoft аркада обучение Tempest theregister.com

Бывший разработчик Microsoft обучает модель выживать в самом хаотичном стресс-тесте аркадных игр. — theregister.com

Бывший инженер Microsoft обучает искусственный интеллект, чтобы тот смог одолеть аркадную игру 1982 года Robotron: 2084, в которой одинокий человек должен противостоять бесконечным волнам роботов после кибернетического восстания.

Конечно, всё не так просто, но сценарий пропитан иронией: просить ИИ найти способы добиться успеха, управляя хаосом сессии в Robotron.

Бывший инженер Microsoft Дэйв Пламмер, прославившийся благодаря Диспетчеру задач и пинболу Space Cadet, уже обучил модель ИИ доминировать в векторном шутере Atari 1981 года Tempest.

Следующий шаг для отставного инженера — Robotron, в которую этот автор вкладывал карманные деньги, чтобы быстро исчерпать свой навык перед лицом противоречивых приоритетов (спасать людей, стрелять по роботам или пытаться делать и то, и другое), мозголомной системы управления (два джойстика — один для направления, другой для стрельбы) и нескончаемых легионов врагов.

Пламмер сказал: «Мы уже научили одну машину доминировать в Tempest, что сродни обучению робота изящно фехтовать. Robotron — это другое. Robotron — это научить его драться, чтобы выбраться из беспорядков в Новом Орлеане».

Несмотря на свой возраст (44 года в марте), Robotron остается захватывающим упражнением в быстром принятии решений и расстановке приоритетов. Или, как выразился Пламмер: «Кричащий аркадный автомат 1982 года, пытающийся убить вас сотней одновременных неверных решений при 60 кадрах в секунду».

«Это жестоко сжатый урок по системам реального времени, человеческим пределам и разнице между интеллектом и рефлексом».

Объясняя задачу, стоящую перед ИИ при прохождении уровня за уровнем, Пламмер отметил, что хотя он и не страдает от паники, свойственной «мясным мешкам», «мастерство в Robotron отчасти тактическое, отчасти статистическое и отчасти упражнение в сортировке при неопределенности. ИИ должен не просто уворачиваться. Он должен понимать, куда стоит уворачиваться».

«Чем глубже я погружаюсь в Robotron, тем больше думаю, что это один из самых чистых стресс-тестов принятия решений в реальном времени, когда-либо протащенных в коммерческий развлекательный продукт».

Как и в случае с Tempest, Пламмер опубликовал информационную панель обучения в реальном времени (небезопасная ссылка) для всех, кто интересуется прогрессом. Также, как и Tempest, это странным образом гипнотизирует.

Пламмер сказал: «Robotron — старая игра, да. Великолепная. Громкая. Глубоко несправедливая. Но это также и лаборатория. Это место, где 30- или 40-летние проектные решения о тактах ЦП, связанных списках, режимах блиттера, таблицах переходов и эргономике джойстика внезапно снова становятся актуальными, потому что они по-прежнему описывают живую систему с измеримым поведением. И в тот момент, когда вы направляете на нее ИИ, игра начинает раскрываться заново. Не как музейный экспонат, а как активный противник».

Или, как скажет любой, кто когда-либо засыпал монеты в аркадный автомат: немного заноза. Возможно, у ИИ будет больше успеха в отражении восстания машин. ®

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: