Новый проект на GitHub под названием «dlss-nr-on-intel» обещает именно это: портирование технологии нейронного рендеринга NVIDIA DLSS 5 на архитектуру Intel Xe. Автор проекта, известный как «Uzbekunknown», сосредоточился на портировании технологии для графики Intel Arc 140V в своей системе Lunar Lake и, похоже, добился успеха, по крайней мере, судя по тому, что получаемые результаты внешне напоминают DLSS 5 на другом оборудовании.
В основе этого проекта лежит искусственный интеллект, помимо самой техники нейронного рендеринга DLSS 5. Uzbekunknown благодарит Claude от Anthropic, а также GPT-6 Astra от OpenAI за помощь с кодом, заявляя, что они «предоставили машину, бинарный код и направление, а также приняли решения», в то время как ИИ-агенты сделали все остальное. Любопытно, что автор отмечает: «неправильные решения тоже зафиксированы намеренно», включая несуществующую ошибку драйвера, которая привела к трем этапам разработки.
В итоге, вместо обертки вокруг DLL DLSS 5, как это было во многих других хаках, проект полностью переосмысливает 71-блочную U-Net, используемую DLSS 5, и запускает ее на блоках Intel Xe XMX через расширение Vulkan под названием VK_KHR_cooperative_matrix. Все выполняется в FP16 с накоплением FP32, поскольку Xe2 не поддерживает FP8. Модель можно запускать на любом устройстве, выводящем изображение через Vulkan, а пользователь демонстрирует результаты концепции на трех файтингах: Dead or Alive 5 Last Round, Tekken 7 и Mortal Kombat 1.
Скорость оставляет желать лучшего. Запуск десятилетней Tekken 7 в разрешении 640×360 (1/9 от FHD) должен быть тривиальной задачей для мощной графики Intel Arc 140V, однако с загруженной моделью она едва выдает около 10,5 FPS. Следует отметить (как и автор), что производительность DLSS 5 почти полностью зависит от разрешения вывода игры, поэтому для достижения чего-то близкого к частоте кадров в реальном времени на этом ограниченном оборудовании с неэффективным подходом требуются смехотворно низкие разрешения; по-видимому, сам проход DLSS 5 занимает около 412 миллисекунд в полном HD на Arc 140V, что означает, что даже если игра отрисовывается мгновенно, максимальная частота кадров составит около 2,4 FPS.
Тем не менее, это работает, и это впечатляет. Автор утверждает, что Mortal Kombat 1 теряет детализацию при выводе DLSS 5, и хотя это может быть статистически верно, визуально изображение кажется более детализированным. Модель DLSS 5 NR специально обучена создавать фотореалистичный вид, что хорошо сказывается на Mortal Kombat и Tekken, но не так сильно на Dead or Alive, которая более стилизована под аниме; модель вместо этого делает персонажа старше и менее привлекательным.
Как отмечает автор, это скорее демонстрация концепции, чем что-то, что можно реально использовать. Однако предпринимаются усилия по портированию работы как на дискретные GPU Arc, так и на карты AMD. Графика AMD RDNA 4 уже поддерживает FP8, поэтому там стоит использовать оригинальную модель, но это может позволить видеокартам RDNA 3 и Xe2 использовать DLSS 5. Хотя это почти наверняка будет слишком медленно для игр, это может быть интересно для фоторежимов, поскольку функцию можно включать и выключать нажатием клавиши.
В настоящее время проект требует Linux, что делает его недоступным для большинства нашей аудитории, но пользователь Reddit /u/arielcasari сообщает, что они намерены «адаптировать его для работы в Windows» и опубликовать результаты в сабреддите /r/IntelArc. Если вы заинтересованы в том, чтобы поэкспериментировать самостоятельно, перейдите на GitHub разработчика и обязательно ознакомьтесь с Readme.MD, поскольку проект раскрывает все собственные элементы управления DLSS 5 от Nvidia, и вам нужно будет с ними ознакомиться, чтобы добиться хоть сколько-нибудь приличных результатов.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Zak Killian




