Большинство геймеров не хотят слышать больше разговоров об ИИ в играх. Но знаете, кто хочет? Сотрудник Intel Том «ТАП» Петерсен, который в душный вечер в Тайбэе, Тайвань, в личном интервью сообщил мне, что ему нравится генерация кадров — программное обеспечение, которое часто презирают как «фальшивые кадры». Но он признает, что могло бы быть и лучше. В частности, Intel хочет, чтобы «фальшивые кадры» предсказывали будущее.
Петерсен говорит о технологии, над которой работает Intel, под названием «экстраполяция кадров». По сути, программное обеспечение сможет вставлять изображения перед отрендеренными кадрами — искусственно увеличивая частоту кадров и делая игры немного более «плавными».
Intel работает над экстраполяцией уже много лет. Впервые она намекнула на эту технологию в 2023 году, но с тех пор хранила молчание. Петерсен сообщил мне, что работа все еще продолжается и что функция «почти» готова к полноценной демонстрации, но не успела к Computex 2026. Хотя интервью не дало конкретной информации, которую дала бы полная демонстрация, это был хотя бы взгляд за кулисы следующего игрового проекта Intel, связанного с ИИ.
Как это все работает?

По словам руководителя Intel, это работает так: «У меня есть один кадр. Я его отрендерил. Я показываю его пользователю. И пока я не готов отрендерить новый, я собираюсь предсказать, куда он сдвинет мышь… все, что вы пытаетесь сделать, это понять, как это изображение будет преобразовано».
Эта идея поднимает массу вопросов, на которые Intel пока не готова ответить. Самая большая загадка, конечно, заключается в том, как экстраполяция кадров повлияет на игроков. Если прогностическое программное обеспечение Intel ошибается, геймеры немедленно это заметят. Если вы сдвинете мышь вправо, а камера дернется влево, это будет весьма очевидно.
«На самом деле вопрос в том: как часто люди меняют свой выбор и насколько быстро вы можете отреагировать на изменение выбора?» — объяснил Петерсен. Он утверждал, что независимо от того, движетесь ли вы по прямым линиям или параболическим дугам, все «предсказуемо». Если только «не произойдет очень заметного физического изменения в вашей руке или большом пальце».
То, что описал мне руководитель Intel, по сути, является предсказанием движения мыши (хотя оно будет работать аналогично с аналоговым стиком контроллера). Данные устройства используются для генерации кадра до того, как ПК сможет отрендерить новый. Петерсен предположил, что Intel может предсказать, где игрок расположит своего персонажа, и за то время, пока модель работает, она может выдать кадр в нужный момент. «Представьте себе: вы можете либо отрендерить кадр, где вы находитесь прямо сейчас, а затем попытаться изменить его, чтобы он соответствовал прогнозируемому движению мыши, либо вы можете просто сказать: «Каково положение мыши?» — и я изменю изображение, чтобы оно соответствовало этому».

У Петерсена относительно попустительское отношение к частоте кадров. Он сказал, что не против играть в игры с включенной генерацией кадров, особенно на портативном устройстве, даже если он получает всего 30 кадров в секунду. Более низкая частота кадров обычно приводит к большему количеству артефактов и проблем, но они менее заметны на маленьком экране. Новые чипы Intel, ориентированные на портативные устройства, Arc G3 и Arc G3 Extreme, поддерживают апскейлинг XeSS 3 и многокадровую генерацию. Это должно стать основным аргументом в пользу этих портативных устройств — если игроки смогут преодолеть свое нежелание использовать ИИ.
Однако экстраполяция похожа на генерацию кадров, но не идентична ей; технически последняя называется интерполяцией кадров. При интерполяции игра рендерит два кадра, а затем вставляет один или несколько кадров, сгенерированных ИИ, между ними. Проблема в том, что игра уже отрендерила два кадра, поэтому, хотя общая частота кадров увеличивается, игра может ощущаться странно, как будто все ваши действия сопровождаются некоторой «плавучестью» или задержкой.
Экстраполяция призвана решить эту проблему. По крайней мере, в идеальной ситуации. Но, конечно, существует так много способов, которыми эта технология может дать сбой, будь то неспособность правильно предсказать или генерация ИИ-кадра, создающая странные визуальные артефакты. И тут еще тот факт, что люди по своей природе непредсказуемы. Я бы сказал, что это одно из лучших наших качеств как вида. Но Intel утверждает, что, подобно крупье в покерной игре, ее прогностическое программное обеспечение должно настраиваться на «покерные гримасы» игроков.
Nvidia «испортила» свое сообщение о DLSS

Помимо программных тонкостей, мы все еще не знаем, будет ли ИИ-аверсивная игровая аудитория на самом деле использовать эту штуку. Петерсен считает, что должна, хотя и понимает нежелание. Он возлагает вину за антагонизм игроков по отношению к ИИ на Nvidia.
Петерсен, который до 2019 года работал директором по техническому маркетингу в Nvidia, заявил, что причина антагонизма геймеров по отношению к помощи ИИ заключается в том, что, когда дело дошло до прошлогоднего масштабного запуска генерации кадров, «Nvidia все испортила».
По словам руководителя, «Они взяли ИИ и сказали: „это новый базовый уровень производительности, и вы будете платить нам за это“, вместо того чтобы сказать: „растеризация — это то, за что вы платите, а ИИ — это техника, чтобы сделать ее лучше».
Intel, со своей стороны, больше не утверждает, что генерация кадров повышает фактическую частоту кадров: теперь она заявляет, что «сглаживает» игровой процесс. Это означает, что, в отличие от Nvidia, Intel не обещает внезапно сделать вашу низкопроизводительную видеокарту такой же мощной, как флагманская карта стоимостью более 2000 долларов. В этом есть доля правды.
Экстраполяция кадров, конечно, не всегда будет работать идеально, но ни одно программное обеспечение на базе ИИ никогда не работает идеально. Что более важно, это опция, и менее требовательные геймеры, которые просто хотят играть в плавную игру, возможно, смогут игнорировать тот факт, что половина того, что они видят в своих играх, была сгенерирована ИИ.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Kyle Barr




