Студия IO Interactive выступила спонсором нового видеоинтервью Digital Foundry, в котором подробно освещается эволюция фирменного движка Glacier в игре 007 First Light, релиз которой состоится на следующей неделе.
Интервью проводилось со следующими членами команды разработчиков движка и техническими специалистами:
- Улас Карадемир (Ulas Karademir) — технический директор (Chief Technical Officer).
- Каспер Фаби (Casper Fabi) — архитектор движка Glacier и основной инженер по сущностям, блокам, рендерингу и стримингу.
- Дэвид Каняс (David Kanyas) — технический директор (Technical Director).
- Алекс Мюллер (Alex Müller) — старший инженер по рендерингу (Senior render engineer).
- Алекс Шафронов (Alex Chaffronov) — ведущий и главный программист анимации (Lead and principal animation programmer).
IO заявляет, что Glacier был полностью модернизирован для 007 First Light: вместо более простой системы отскока света из HITMAN было внедрено полномасштабное глобальное освещение в реальном времени, новые объемные системы, такие как внутренняя технология Smolder, кластеризованное освещение, более продвинутое управление тенями и значительно улучшенная проработка толпы/ИИ. Студия также сообщила об обновлении стека анимации с использованием motion-matching, улучшенной лицевой анимации, большего количества взаимодействий всего тела и motion warping для боевых сцен и кинематографических переходов. Кроме того, Glacier теперь поддерживает полностью динамический стриминг блоков, что позволяет IO бесшовно загружать и выгружать большие игровые локации в реальном времени, не полагаясь на фиксированную загрузку уровней.

Технические характеристики консолей: 60 FPS для всех, кроме Series S
Разработчики сообщили, что 007 First Light изначально проектировалась с прицелом на 60 FPS на PS5, PS5 Pro и Xbox Series X. На базовых PS5 и Series X игроки могут выбирать между режимом производительности (Performance mode) с частотой 60 FPS и режимом качества (Quality mode) с частотой 30 FPS, в то время как PS5 Pro фактически работает в визуальном профиле режима качества, но с частотой 60 FPS (и также использует новый PSSR 2.0, как было объявлено вчера, тогда как другие консоли ограничены FSR 3.1.5). Series S является исключением: на старте она получит только режим качества с частотой 30 FPS, что в IO объяснили следствием ограниченного объема оперативной памяти (10 ГБ вместо 16 ГБ) и запаса производительности GPU для данного набора функций. Конечно, это далеко не первый раз, когда мы слышим подобное от разработчиков, комментирующих ограничения младшей консоли Xbox.
Объяснение IO по поводу ограничения в 30 кадров в секунду на Series S прямолинейно: движок Glacier насыщен системами, которые являются ресурсоемкими и всегда активными, особенно это касается глобального освещения в реальном времени, объемных эффектов, плотных скоплений персонажей и сложного стриминга. Студия заявляет, что проектировала игру, исходя из того, что минимальная спецификация будет ниже уровня GPU класса GTX 1660 и RDNA1, но это не означает, что каждый вариант консоли сможет поддерживать 60 FPS с полным набором функций. Series S — это просто то устройство, где сочетание памяти, пропускной способности GPU и остальной части стека делает 30 FPS единственной практической целью. Хорошая новость в том, что они подчеркнули, что это будет так на старте, поэтому позже ситуация может измениться с выходом патча. В любом случае, похоже, что предстоящая версия для Switch 2 также будет работать с частотой 30 FPS, хотя это не обсуждалось в данном глубоком обзоре.
Интервью также дает нам четкое представление о том, как IO распределяет затраты на пиксели между аппаратными уровнями. На PS5 Pro цель — внутренняя частота 1440p с масштабированием до 4K при 60 FPS. На базовой PS5 режим качества работает с внутренней частотой 1440p с масштабированием до 4K при 30 FPS, в то время как режим производительности снижает внутренний рендеринг до 1080p с последующим масштабированием. Series X описывается как соответствующая профилю базовой PS5, что означает, что игра нацелена на эквивалентные визуальные эффекты и производительность на консолях текущего поколения от Sony и Microsoft, как это часто бывает, несмотря на теоретическое преимущество в спецификациях у Series X.

Архитектура графа кадров и агрессивный асинхронный вычислительный процесс
Основная причина, по которой игра может достигать этих целей, заключается в архитектуре графа кадров рендерера. IO заявляет, что граф кадров отслеживает зависимости между ресурсами и позволяет очень эффективно планировать проходы рендеринга, что важно, когда сцена содержит много работы, связанной с освещением, объемными эффектами, прозрачностью и тенями. Это имеет значение на консолях, поскольку движок пытается занять GPU, не вызывая простоев, и при этом сохранять достаточный запас для динамических систем, которые делают игру живой. Другими словами, стратегия платформы заключается не в том, чтобы «отключать что-то, пока оно не заработает»; скорее, она заключается в том, чтобы «спроектировать граф так, чтобы ресурсоемкие элементы могли более чисто сосуществовать».
IO особо выделяет агрессивный асинхронный вычислительный процесс (async compute) как часть консольной стратегии. На PlayStation команда заявляет, что может запускать до четырех параллельных конвейеров асинхронных вычислений, что помогает заполнять «пузыри» GPU и поддерживать высокую утилизацию. Это особенно актуально для таких систем, как кластеризованное освещение, объемные эффекты и другие проходы, которые могут быть перекрыты, а не выполняться последовательно. Практический эффект заключается в том, что консольная версия структурирована так, чтобы избежать траты времени GPU на задачи, которые можно распараллелить.

Масштабируемость превыше всего
Философия студии заключается в том, что если система не может быть масштабирована до предполагаемой минимальной спецификации, ей, вероятно, не место в 007 First Light в ее текущем виде. Именно поэтому IO подчеркивает, что такие функции, как кластеризованное освещение, OIT (Order-Independent Transparency), Smolder и обновленное решение для глобального освещения, изначально создавались с учетом масштабируемости, а не как роскошные функции, добавленные позже. Движок также избегает взрыва перестановок шейдеров, намеренно ограничивая статические ветвления, что помогает снизить стоимость и хаос платформозависимой компиляции. Это важно, поскольку игра выходит не только на одной консольной платформе; она также должна поддерживать ПК и позднее Switch 2.
Что касается ЦП, IO заявляет, что игра спроектирована для распределения работы по восьми рабочим потокам на консолях. Студия также утверждает, что большая часть ресурсоемких систем симуляции, таких как физика, ИИ, работа, связанная с анимацией, и другие дорогостоящие операции, были вынесены из критического пути, где это было возможно. Это важно, поскольку проблема платформы заключается не только в рендеринге; она также заключается в предотвращении скачков производительности, когда уровень заполнен ИИ, сущностями, скриптовой логикой и событиями стриминга. IO утверждает, что основной поток находится в хорошем состоянии, и большая часть игры с точки зрения ЦП работает со скоростью, значительно превышающей 60 FPS, оставляя GPU в качестве более вероятного лимитирующего фактора на высокопроизводительных конфигурациях.

Шейдеры для ПК и трассировка лучей
Когда интервьюер Александр Батталья (Alexander Battaglia) спросил, как они обрабатывают компиляцию шейдеров для ПК-версии, IO ответила, что им все еще приходится компилировать объекты состояния конвейера (PSO), но они стараются минимизировать эти затраты за счет уменьшения перестановок шейдеров и избегания ненужных статических ветвлений. Компиляция шейдеров при первом запуске 007 First Light автоматизирована, и студия заверила, что этот процесс обычно занимает минуты, возможно, даже меньше минуты для мощных систем, а не становится более длительным и разрушительным.
Трассировка лучей (которая, к сожалению, была отложена до обновления после запуска, запланированного на лето) описывается в интервью как отдельный высокопроизводительный уровень, а не прямое продолжение старого кода трассировки лучей из HITMAN. IO заявляет, что от старого кода DirectX низкого уровня из HITMAN осталось лишь немного, а все остальное было фактически перестроено для более управляемого GPU конвейера с использованием ресурсов без привязки (bindless resources), управляемых GPU материалов и обработки сеток/экземпляров на стороне GPU.
Чтобы узнать больше о 007 First Light, перейдите на нашу страницу-сводку. Игра выходит 27 мая на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S и X, хотя покупатели предзаказа смогут начать играть на день раньше благодаря бесплатному обновлению Deluxe.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




