DED.NET для PUBG: Искусственный интеллект, который дотянется до тех, кого игра обошла стороной, и заменит «полезные» заглушки.

Pubg ded.net рогалик шутер Krafton игры wccftech.com

Krafton представила PUBG: DED.NET — новый шутер с рогаликовыми механиками. Исследуйте Каскадию 90-х, сражайтесь с криптидами и развивайте персонажа между матчами. Откройте для себя новый взгляд на PUBG!

Krafton удивила всех на gamescom 2026’s Opening Night Live анонсом PUBG: DED.NET — игры, которую никто не ожидал увидеть.

Разработанная американской студией PUBG Madison, эта игра представляет собой многопользовательский шутер от первого лица, который отказывается от фирменной формулы Battle Royale в пользу рогаликового прогресса между матчами. Действие происходит в неоновой, странной версии Каскадии 1990-х годов на Тихоокеанском Северо-Западе, с локациями вроде Cryptid Cove, Cult Church, Summit, Ward и Cascadian Wilderness. В пресс-релизе Krafton упоминаются безжизненные криптиды из стекловолокна, бродящие по карте, что указывает на PvPvE-слой поверх сражений игроков друг с другом. В трейлере, под песню Ministry “Jesus Built My Hotrod”, показали персонажей, скользящих по карте, и гранатомет с граффити.

Krafton ясно дала понять, что это не сиквел и не спин-офф, продолжающий основную сюжетную линию PUBG, хотя тонкие связи с лором вселенной, по-видимому, присутствуют для тех, кто захочет их найти. Игра выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S|X. Предварительная регистрация на закрытое бета-тестирование уже открыта, дата релиза не объявлена.

Через несколько дней после анонса на gamescom мы поговорили с креативным директором Дэйвом Кёрдом о том, как все это будет работать.

Прежде всего, это та же команда, что работала над PUBG, или другая?

Дэйв Кёрд: Мы выросли за эти годы, но большая часть основной команды работает над PUBG уже девять с половиной лет. Многие ваши любимые элементы PUBG, такие как Мирамар, Санхок, Дестон, а также обновление анимации, были созданы членами команды PUBG Madison, работающими здесь.

Когда вы начали работать над ней?

Дэйв Кёрд: Примерно два с половиной года назад.

Какова была концепция игры? Зачем делать еще одну PUBG в другом стиле?

Дэйв Кёрд: Мне было поручено распространять “евангелие PUBG” среди неверующих.

PUBG — это почти десятилетняя игра с фанатами по всему миру, но она подходит не всем. Мы верим, что универсальная тема PUBG — отчаянное выживание, выживание сильнейших и умение извлекать максимум из плохих ситуаций — может лежать в основе любого типа игры. Я думаю, можно было бы создать отличную игру PUBG в жанре “три в ряд”.

Но я хотел охватить аудиторию, которую PUBG исторически не достигала. Я вспомнил свое детство в 1990-х. Я работал в парке аттракционов, делая аэрографические татуировки, и мой коллега Кори слишком много курил травку, смотрел слишком много итальянских фильмов про зомби и опаздывал на работу. Он отличный парень, но PUBG была не для него. Точно так же, как Ford выпускает отличный Bronco и отличный Mustang, почему бы нам не создать PUBG, которая станет новой интерпретацией и привлечет другой тип игроков?

Предполагается ли, что она будет более доступной, чем основная PUBG, или она нацелена на другую аудиторию?

Дэйв Кёрд: На другую аудиторию. “Доступный” — это, возможно, близко к “казуальному”, а это очень далеко не казуальный опыт, потому что я считаю, что многоматчевое путешествие и управление сборкой персонажа требуют определенной умственной нагрузки.

Два основных отличия PUBG от DED.NET — это темп и постоянство. Что касается темпа, все, от времени между столкновениями до передвижения, стрельбы и перемещения, увеличено до предела. Это очень быстрая, агрессивная игра.

Постоянство — это идея о том, что в каждом Battle Royale есть только один победитель и 99 проигравших. Это одноразовое событие. Можем ли мы продлить эту историю? Независимо от того, выиграете вы “цыпленка” или нет, смерть — это не конец, потому что между каждым матчем вы приобретаете ценные новые способности, получаете и смягчаете странные травмы, пытаясь создать свой идеальный совершенный убийцу.

В трейлере были показаны довольно колоритные персонажи. Игроки будут выбирать готовых персонажей или создавать своих?

Дэйв Кёрд: Я пытался создать контраст и дополнение к PUBG. В PUBG, конечно, вы создаете своего персонажа и свою историю.

В DED.NET мы начинаем бета-тестирование с ростером из девяти персонажей, имеющих связи с самой картой. У них есть соперники и союзники в ростере, а также мета-цели, помимо победы в “цыпленке”. Они могут искать мести, пытаться найти любимого человека. Все это очень тонко выражено через озвучку, через взаимодействия, через посещение частей мира, через пинги или воскрешение друг друга. Вы быстро начинаете понимать, кто эти персонажи по отношению к миру и друг к другу.

И что важно, ни одна из способностей не привязана к персонажам. Мы действительно хотим, чтобы вы выбрали персонажа, вложились в его историю и не беспокоились о том, что это заставляет вас играть в определенном стиле.

То есть это косметический и нарративный выбор, а не механический?

Дэйв Кёрд: Чисто нарративный, да.

Планируете ли вы расширять нарратив через live-сервис?

Дэйв Кёрд: У нас уже написано, разработано и записано множество других персонажей. Если нам повезет продолжать создавать и развивать игру, мы хотим рассказывать больше историй. Вы можете представить, как истории будут получать свое развитие по мере того, как мы будем представлять новых персонажей со временем.

Рогаликовые механики — это главное отличие. Почему вы остановились на этом, и как это работает на практике?

Дэйв Кёрд: То, что я задумал, в итоге оказалось наиболее логичным с рогаликовой механикой. А задумал я всегда предоставлять игрокам инструменты для получения нового опыта. Так что первое, что вы начинаете делать, — это придумывать вещи, которые вы не можете делать в PUBG.

Некоторые примеры. В DED.NET вы можете играть с бумбоксом, слушая Wu-Tang Clan или Nine Inch Nails, что выдает вашу позицию и делает вас и вашу команду мишенью, потому что они знают, что вы лекарь, но вы отрываетесь и веселитесь. Вы можете прятаться в контейнерах с добычей и наблюдать через щель, а затем выпрыгивать, если кто-то подойдет близко. Вы можете каннибализировать персонажей. Вы можете притворяться мертвым. Вы можете очень быстро скользить по земле, как змея.

Это все, что вы могли бы ожидать, плюс многое из того, чего вы никогда раньше не видели. Как только мы начали создавать эти крошечные игровые элементы, которые показались нам интересными, стало очень логично позволить игрокам отправиться в путешествие, где они не могли бы последовательно создавать своего любимого персонажа. Вместо этого они начинают по пути, который им интересен, а наша задача — соблазнить их свернуть с него. Каждую игру вы получаете очень разного персонажа, который играет по-разному.

Итак, один забег охватывает несколько матчей. Какова предполагаемая продолжительность сессии, и можно ли разбить забег на несколько сессий?

Дэйв Кёрд: Абсолютно. Позвольте мне рассказать о том, что происходит внутри одного матча, а затем о том, что происходит в рамках забега. Многоматчевое путешествие работает так: когда вы начинаете новый забег, вы выбираете персонажа, который вам кажется крутым, а затем выбираете из стартовых колод. Это четкие фантазии для игрока: назовем их “штурмовик”, “поддержка” и “трикстер”, который будет для наших тролль-сборок, взлома телефонов, притворства мертвым.

Итак, вы выбираете “штурмовик”, и это, по сути, ставка: смогу ли я продержаться пять матчей, прежде чем у меня закончатся очки здоровья карьеры? Вы начинаете, скажем, со 100 очками здоровья карьеры. Ранняя смерть в матче стоит вам многих из них. Завершение в середине таблицы стоит вам лишь немного. А если вы выиграете “цыпленка”, вы фактически немного восстановите.

Теперь переходим к первому матчу. Вы выбрали колоду “штурмовик”, так что у вас есть десять карт, и на каждой из пяти фаз синей зоны мы предлагаем две случайные карты из вашей колоды. Использовать две пушки или выбивать двери? Я попробую выбивать двери. Вторая фаза, тот же выбор. Третья фаза, тот же выбор. К пятой фазе у вас активировано пять способностей, ваша сборка готова, и пора взяться за дело и попытаться победить.

Допустим, вы заняли третье место. Это нормально. Затем вы идете в “мастерскую” между первым и вторым матчем. Там мы предлагаем вам выбрать между тремя предметами. Обычно мы предлагаем что-то из вашей основной фантазии, так что в этом примере еще одна способность “штурмовика”, но мы также предложим две вещи, очень отличающиеся от того, куда вы движетесь, и попытаемся вас соблазнить. Вы можете сказать: знаете что, я шел по пути “штурмовика”, но хочу эту способность под названием “Кровавый топор”, которая помогает мне определять цели на расстоянии.

Итак, вы делаете свой выбор и переходите ко второму матчу. Чем глубже вы заходите в забег, тем больше мы начинаем вводить травмы в колоду, так что иногда вы вытягиваете травмы во второй фазе. Травмы — это, например, случайное выпадение оружия при смене, или неконтролируемое ругательство, которое случайно выдает вашу позицию.

В конце, если вы преуспели, вы получаете вознаграждение, “счастливый конец”, и узнаете немного о предыстории вашего персонажа. Если вы не совсем достигли цели, потому что ваше здоровье забега истощилось, это тоже нормально. Вы сжигаете персонажа, вы его удаляете, вы получаете некоторый мета-прогресс аккаунта и переходите к другому забегу. И в любой момент между матчами вы можете сказать: на самом деле, уже поздно. Вы ложитесь спать и продолжаете завтра, с персонажем на полпути через забег.

Ваша страница в Steam указывает, что при разработке использовались инструменты ИИ. Можете ли вы уточнить, какие именно, и будут ли они в финальной игре или являются лишь заглушками?

Дэйв Кёрд: Я бы сказал, что ИИ — это рычаг, а не замена художникам. Самый наглядный пример, который я могу привести: мы пытались быстро создать кинотеатр, поэтому использовали его для создания шести кинопостеров. Но в процессе разработки у нас есть настоящий художник, Брайан Пеллетье, бывший художник комиксов и бывший коллега из Raven, который сейчас работает с нами и вручную рисует каждый кинопостер. Так что это отличный инструмент для создания атмосферы, но в конечном итоге за искусство отвечают художники.

Иронично, но мы живем в эпоху ИИ, и мы должны признать, что некоторые наши художники используют ChatGPT при написании своих ежегодных обзоров. Но за всю свою карьеру я никогда не работал над игрой, в которой было бы столько оригинальных концепт-артов. Каждое здание, каждый персонаж — это человек, рисующий множество итераций.

Спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: