Свой движок “Лес” выдает потрясающую картинку в 130 FPS на RTX 3080 в 1440p без трассировки лучей

движок рендеринг графика игры производительность Rtx 3080 wccftech.com

Независимый разработчик Тони Макарони продемонстрировал собственный движок рендеринга, способный выдавать 130 FPS на RTX 3080 в разрешении 1440p, отрисовывая густые лесные массивы с высокой детализацией.

Пока современные игровые движки продолжают повышать графическую детализацию, требуя все больших вычислительных ресурсов, независимый разработчик продемонстрировал, чего может достичь узкоспециализированный движок рендеринга на относительно скромном оборудовании. Результаты впечатляют, особенно учитывая плотность отрисовываемой растительности.

Разработчик игр и моддер Тони Макарони (Toni Macaroni) представил захватывающий лесной мир, работающий на собственном, в значительной степени написанном вручную движке. Сообщается, что он обеспечивает в среднем 130 FPS при разрешении 1440p на видеокарте NVIDIA GeForce RTX 3080. Демонстрация, доступная на YouTube и недавно опубликованная в сообществе r/pcmasterrace на Reddit, демонстрирует раскидистые леса, густой подлесок, впечатляющую дальность прорисовки и удивительно убедительное естественное освещение.

Согласно данным, предоставленным вместе с демонстрацией, производительность значительно варьируется в зависимости от положения камеры:

  • Средняя производительность: около 130 FPS
  • Виды с воздуха: до 200 FPS
  • Густые лесные массивы: около 80 FPS

Это впечатляющие результаты для шестилетней RTX 3080, особенно учитывая плотность и геометрическую сложность листвы, отрисовываемой в ходе демонстрации. Однако эти данные предоставлены разработчиком, а не независимо проверены, и точные настройки рендеринга и конфигурация масштабирования не были установлены.

Что делает этот пользовательский лесной движок особенно интересным, так это его архитектура рендеринга. Согласно техническим деталям, сопровождающим демонстрацию, он использует кластеризованные уровни детализации (CLODs), виртуальную геометрию типа Nanite и воксельные представления удаленной растительности, а не традиционные импосторы. Чрезвычайно удаленные объекты дополнительно упрощаются с помощью прокси, которые устраняют ненужные данные для каждого экземпляра.

Система освещения также заслуживает внимания: она сочетает техники экранного пространства с воксельным глобальным освещением, не полагаясь на аппаратное ускорение трассировки лучей. Этот подход напоминает технологию Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), используемую Warhorse Studios в их сильно модифицированном CryEngine, который питает Kingdom Come: Deliverance II. Это помогает обеспечить убедительное непрямое освещение, избегая при этом некоторых вычислительных накладных расходов, связанных с более требовательными программными (или аппаратными) решениями для трассировки лучей.

В более раннем посте в X Тони Макарони сообщил, что движок разрабатывался около семи месяцев с целью создания огромных сред, наполненных высокополигональной растительностью. Один из примеров включает около миллиона экземпляров и четырех миллионов треугольников.

Интересно, что это не первая впечатляющая демонстрация леса от этого разработчика. В августе 2025 года 80 Level освещали другую среду, созданную с использованием Godot, которая, по сообщениям, достигала около 170 FPS без ограничений на RTX 3080. Тот предыдущий проект в значительной степени опирался на пользовательские системы растительности и генерацию ландшафта с помощью Houdini, что подчеркивает существующий опыт разработчика в рендеринге крупномасштабных сред.

Источник изображения: Тони Макарони (YouTube).

Естественно, есть некоторые важные оговорки. Специализированная демонстрация рендеринга не может напрямую сравниваться с полноценной игрой, где анимация персонажей, физика, ИИ, игровые системы и дополнительная нагрузка на ЦП могут существенно влиять на производительность. Тем не менее, демонстрация является убедительным примером того, чего можно достичь благодаря тщательному проектированию и специализированному конвейеру рендеринга.

Разработчик ведет активный профиль на GitHub, содержащий множество общедоступных модов, хотя мы не смогли найти общедоступный репозиторий или загружаемую сборку для этого конкретного движка.

На данный момент демонстрация остается интригующим техническим показом, а не общедоступным движком. Надеемся, что Тони Макарони в конечном итоге предоставит более подробный разбор конвейера рендеринга и его характеристик производительности.

Источник новости: сабреддит r/pcmasterrace

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:


Похожие новости: