Интервью с LightSpeed Studios: «Создавать игры для 100 миллионов игроков — значит не угодить никому»

Lightspeed Tencent Gdc 2026 Aaa Mocap фэн чжу wccftech.com

На GDC 2026 LightSpeed Studios (Tencent) анонсировала фокус на оригинальных AAA-IP с привлечением Фэна Чжу и Кристин Галлахер. Студия, известная по PUBG Mobile, работает над Last Sentinel и экшеном с Хидэаки Ицуно. В интервью обсуждаются переход к ААА, роль глобальной команды и преимущества собственной MoCap-студии. — wccftech.com

На выставке GDC 2026 LightSpeed Studios, дочерняя компания Tencent, объявила о своей приверженности созданию оригинальных интеллектуальных продуктов (IP) в рамках новой инициативы, привлекающей таланты мирового класса, включая креативного директора Фэна Чжу и менеджера студии захвата движения Кристин Галлахер.

Студия, известная в первую очередь благодаря PUBG Mobile и Final Fantasy XIV Mobile, в настоящее время работает над несколькими AAA-проектами, включая Last Sentinel (экшен с открытым миром, анонсированный на TGA 2023, действие которого разворачивается в антиутопической версии Токио) и экшен-игру, разрабатываемую бывшим дизайнером Dragon’s Dogma и Devil May Cry Хидэаки Ицуно, который присоединился к LightSpeed в конце 2024 года.

Нам представилась возможность пообщаться с представителями LightSpeed об их новой инициативе по созданию оригинальных IP, о трудностях перехода от мобильной разработки к играм класса ААА и о преимуществах владения крупным объектом для захвата движений в Лос-Анджелесе.

В этом Q&A с LightSpeed:

Проблемы глобальной студии с амбициями ААА

Lightspeed Studios исторически была известна мобильными играми и играми с живым сервисом. Создание оригинальных однопользовательских или сюжетных IP класса ААА — это совершенно иная творческая и коммерческая ставка. С какими проблемами вы столкнулись и как выглядит успех для этой новой структуры?

Фэн Чжу: Это проницательное замечание. Наша сила в мобильных играх и играх с живым сервисом дала нам глубокую экспертизу в вовлечении игроков в реальном времени, итеративной разработке и работе в глобальном масштабе. Основная проблема при создании оригинальных сюжетных IP заключается не в нехватке технических навыков, а в смене творческого фокуса и производственной дисциплины.

Основные проблемы заключались в следующем:

Создание системного фундамента: Нам нужны были не просто талантливые люди; нам требовался воспроизводимый, высококачественный конвейер. Это привело к разработке нашей запатентованной структуры IP, которая формализует процессы от первоначальной концепции до финальной доработки, обеспечивая последовательность и амбициозность в масштабе.

Культивирование долгосрочного видения: В отличие от тайтлов с живым сервисом, которые развиваются по сезонам, основополагающий IP требует с первого дня единого, дальновидного видения. Успех этой новой структуры измеряется не только первоначальными продажами, но и тем:

  • Сможем ли мы постоянно создавать высококачественные оригинальные игры, выдерживающие испытание временем.
  • Резонируют ли создаваемые нами миры и персонажи достаточно глубоко, чтобы поддерживать франшизы.
  • И, в конечном счете, сможем ли мы выработать узнаваемый, фирменный стиль, который игроки по всему миру будут ассоциировать с оригинальными IP от Lightspeed.
  • Фундаментальным для всего этого является наша способность постоянно привлекать и расширять возможности лучших творческих и технических специалистов со всего мира для совместного построения этого будущего.

Как работа в качестве глобальной студии с командами в Китае, США, Сингапуре и других странах влияет на творческий процесс при создании IP с ярко выраженным китайским культурным наследием? Является ли межкультурное напряжение внутри студии инструментом дизайна или чем-то, что вы стараетесь разрешить?

Фэн Чжу: Работа в качестве глобальной студии — наше величайшее преимущество в этом начинании, а не препятствие. При разработке IP, укорененного в культурном наследии, разнообразная команда выступает одновременно и как точный инструмент, и как творческая линза. Наши члены команды с глубоким культурным контекстом обеспечивают уважение и аутентичность в основополагающих элементах — те самые «90%», основанные на реальных мировых отсылках, которые мы обсуждаем в нашей философии. Наконец, коллеги из других культур задают решающие вопросы, которые чисто однородная команда могла бы не задать. Они помогают определить, какие элементы универсально привлекательны, а какие могут потребовать переосмысления для глобального резонанса. Это не «напряжение, которое нужно разрешить», а творческое трение, которое нужно использовать. Это подталкивает нас выйти за рамки клише и найти более глубокую, более человеческую суть истории, которая превосходит ее конкретное культурное происхождение.

Что вы думаете о серьезных проблемах, с которыми сейчас сталкивается мировая индустрия, проявляющихся в увольнениях, закрытии студий и т. д.?

Фэн Чжу: Это трудный период, который мы наблюдаем с большим сочувствием ко всем пострадавшим. Это подчеркивает важность устойчивых творческих и бизнес-моделей.

В Lightspeed наш ответ — сосредоточиться на долгосрочном здоровье и ответственном росте. Наши инвестиции в оригинальные IP и базовые технологии, такие как студия мокапа, — это ставка на будущее. Мы верим, что взращивание талантов, предоставление создателям надежных инструментов (таких как наши конвейеры с поддержкой ИИ) и создание игр с долгосрочной ценностью — это путь к устойчивости. Наша приверженность — нашим людям и нашим проектам, с целью создания стабильной среды, где амбициозные идеи могут созреть.

Какова позиция LightSpeed по использованию инструментов ИИ? Известна ли вам общая негативная реакция, с которой столкнулись студии за внедрение этих технологий?

Фэн Чжу: Наша позиция прагматична и ориентирована на человека: ИИ — это мощный инструмент для дополнения наших создателей, а не для их замены.

Мы активно исследуем ИИ в областях, повышающих производительность и креативность, таких как процедурная генерация контента, помощь в анимации и дизайн, основанный на данных. Цель состоит в том, чтобы освободить наших разработчиков от повторяющихся задач, позволяя им сосредоточиться на высокоуровневых творческих решениях, эмоциональном повествовании и непревзойденной доработке — именно на том, что определяет великую игру.

Мы осведомлены об отраслевой дискуссии. Наш подход заключается во внедрении этих инструментов прозрачно и этично, всегда с целью повышения мастерства наших команд и качества игрового опыта для наших игроков. Окончательное творческое видение, авторство и ответственность остаются твердо за нашими разработчиками-людьми.

Интервью с LightSpeed Studios: «Создавать игры для 100 миллионов игроков — значит не угодить никому»
Фэн Чжу из LightSpeed Studios выступает на GDC 2026

Процесс разработки: Почему дизайн для 100 миллионов не устраивает никого

LightSpeed представляет на GDC новую структуру разработки игр, частично основанную на голливудских конвейерах. Вы работали с такими режиссерами, как Джордж Лукас, Джеймс Кэмерон и Майкл Бэй: что именно из этого мира переносится в разработку игр, а что принципиально не подходит?

Фэн Чжу: Работа над фильмами на самом деле сильно отличается от игр. Фильмы — это опыт с одной точки зрения, с точки зрения режиссера. Режиссер принимает все решения о том, как аудитория это воспримет. Аудитория не участвует в фильме; она просто пассивна. В играх аудитория сама создает опыт. Мы предоставляем игровую площадку, но опыт для каждого разный. Даже в линейных играх вы не можете контролировать, что именно решит сделать игрок. Конвейер расходится в дизайне геймплея. Создание IP (мировоззрение, персонажи, сеттинг) начинается похоже, но тип игры (FPS против RPG против RTS) сильно влияет на направление IP. Фильмы — это строго контролируемый двухчасовой опыт, в то время как игры ставят геймплей в качестве основы. В этом моя философия конвейера.

Философия 90:10, согласно которой 90% основано на реальном мире, а 10% — на творческой переинтерпретации, звучит почти как полная противоположность тому, как многие западные студии подходят к созданию фэнтези или научно-фантастических миров. Это соотношение было выбрано намеренно или возникло органически в результате работы над игровыми IP с китайскими культурными корнями?

Фэн Чжу: Крупные глобальные IP следуют соотношению 90-10 или 80-20. 80-90% контента берется из реального мира. Посмотрите на «Железного человека 1» или «Парк Юрского периода» — даже динозавры основаны на реальности. Научно-фантастические проекты с большим количеством оригинального творчества — исключения, и они чрезвычайно сложны. Мы предпочитаем IP с 80-90% привязкой к реальности. Это упрощает дизайн за счет существующих референсов и контролирует сроки/бюджеты. Изменение соотношения (90% оригинала + 10% реальности) делает проекты рискованными и хаотичными.

Вы много лет занимались концепт-артом для блокбастеров, где ваш вклад по сути остается невидимым для аудитории. Как переход на должность креативного директора в студию, где творческое видение приписывается и за него несут ответственность, меняет ваш подход к работе?

Фэн Чжу: Моя цель — создавать хорошие игры — история, мировоззрение, музыка — все это имеет значение. Титулы меня не волнуют. Голливуд научил меня анонимному сотрудничеству. Важно, чтобы игроки брали в руки контроллеры и находили радость. В детстве мне было все равно, кто создал игры, которые я любил; мне было важно, были ли они веселыми. Этот чистый фокус на продукте движет мной уже 30 лет. Отвлекающие факторы, такие как слава, размывают истинную цель: создание великих игр.

В FZD вы всегда подчеркивали, что нельзя спроектировать что-то новое, пока не поймешь в полной мере то, что уже существует. Как эта образовательная философия соотносится с тем, что делает LightSpeed с игровыми IP, укорененными в культуре? Является ли эта структура, по сути, формализованной версией того, чему вы учили последние 15 лет?

Фэн Чжу: Дизайн подобен письму или математике — вы должны овладеть основами, прежде чем начнете внедрять инновации. Даже вымышленным игровым мирам нужны опытные команды, чтобы упростить сложность до интуитивно понятного опыта. Великие IP рассказывают универсальные человеческие истории, выходящие за рамки культур. Путаница у игроков возникает, когда дизайнеры не понимают глубоко свои собственные системы.

Игры, такие как Black Myth: Wukong и Phantom Blade Zero, продемонстрировали огромный глобальный интерес к китайскому культурному наследию в играх. Устанавливает ли это для вас с самого начала очень высокую планку соответствия такому уровню успеха и ажиотажа?

Фэн Чжу: Как создатель, я не привязываю IP к конкретным культурам. Сначала создайте сильные истории/персонажей — культурные элементы возникают естественным образом в качестве фона. Насильственное встраивание культурных элементов разрушает аутентичность IP и приводит к созданию шаблонных продуктов. Сосредоточьтесь на основном геймплее: если один игрок любит его глубоко, эта страсть может распространиться на миллионы. Дизайн для «100 миллионов человек» часто не устраивает никого.

Преимущества владения Mo-Cap студией

Возможность выделить одного главного исполнителя среди 13 одновременных MoCap-артистов с помощью Vicon — это довольно специфичная и впечатляющая возможность. Какую проблему это решает на практике в такой игре, как Last Sentinel? Это в основном связано с эффективностью сцен с толпой и боями, или это открывает принципиально иные виды хореографии?

Кристин Галлахер: Это было в основном для тестирования наших возможностей на съемочной площадке. Когда кадр поступает к нам, мы хотим знать наши пределы и способности. Я думаю, это помогает нам согласовывать творческие намерения с командой разработчиков. Это показывает, что наша система впечатляет, но также дает нам информацию о том, как обрабатывать такой тип движения в нашем постобработке. Обработка такого движения заняла значительное время. Мы всегда стараемся управлять скоростью/качеством/стоимостью (быстро/хорошо/дешево — выберите два!). Это помогает нам обсуждать с командой разработчиков их приоритеты и давать им понять, чего они могут ожидать в ответ.

450+ сложных кадров за один день — это замечательная цифра. Что в этом контексте означает «сложный»? Что отличает сложный кадр от стандартного в вашем конвейере, и какие узкие места вам пришлось устранить, чтобы достичь этого числа?

Кристин Галлахер: Если у нас съемочный день на 450 дублей, это, скорее всего, НЕ сложные кадры. Сложные кадры часто требуют больше времени. Этот конкретный день был посвящен съемке локомоции, что означает, что большинство кадров были направлены на выполнение игрового действия в разных направлениях.

Сложный кадр обычно означает одно из двух:

Во-первых, существует значительное окклюзия маркеров, и данные будет сложно восстановить. Или, во-вторых, кадр требует хореографии и должен быть снят несколько раз, чтобы добиться идеального ритма (что часто случается со сценами захвата движения).

MoCap исторически был инструментом поздней стадии производства. Вы знаете, что вам нужно, вы это снимаете, вы это внедряете. Как вы интегрируете MoCap в игровой дизайн на более фундаментальном уровне? Бывают ли моменты, когда то, что вы снимаете в MoCap-студии, фактически меняет сценарные решения или решения по геймплею?

Кристин Галлахер: В этом и заключается главное преимущество наличия мокапа как инструмента для игровых разработчиков на этапе предварительной визуализации (pre-viz). Это часто происходит только тогда, когда студия захвата доступна для разработчиков по сильно сниженной цене. Мокап в коммерческой студии очень дорог, поэтому его часто используют как инструмент на поздних этапах. Некоторые способы решения этой проблемы — провести репетиционный день, когда мы записываем видеосправку, а затем снимаем захват на следующий день. Каскадерские команды часто используют этот метод для отработки хореографии с режиссером. Но с командами студии Lightspeed мы уже провели много съемок для превизуализации. Они часто доставляются намного быстрее, поскольку качество данных не является проблемой, но блокировка сцены имеет решающее значение.

Спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: