Хотя многие игровые студии начали использовать инструменты искусственного интеллекта (ИИ) для разработки, подавляющее большинство из них недостаточно полезны.
Об этом заявил Джон Гибсон, руководитель отдела трансформации в Keywords Studios, ведущем поставщике технологических и креативных решений для игровой индустрии.
Компания Keywords Studios, основанная в 1998 году и базирующаяся в Ирландии, предоставляла технологии и поддержку для таких проектов, как Dune Awakening, The Game Business Гибсон сообщил, что из более чем 500 инструментов для разработки игр на базе ИИ, протестированных Keywords на предмет пригодности, по-настоящему полезными оказались лишь около шести.
«В этом море много мусора», — сказал Гибсон. «Мы проводим много исследований и разработок (R&D) в Keywords. Мы протестировали около 500 различных инструментов ИИ в рамках некоторых наших R&D-проектов, и примерно полдюжины из них, по нашему мнению, должным образом дополняют процесс разработки».
Он пояснил, что на текущем этапе большинство инструментов ИИ создаются исходя из того, что они делают, а не из того, какие конкретные проблемы разработки игр они могут реально решить. В результате получаются инструменты, которые могут делать что-то «крутое», но в конечном итоге бесполезны.
«Сейчас ИИ находится в хаотической фазе, — объяснил он, — и нам нужно перейти к фазе практического применения. Как нам использовать ИИ в реальных производственных средах? Как нам использовать ИИ таким образом, чтобы он дополнял команды, а не потенциально угрожал им? А также как нам использовать его в контексте, где он регулируется, контролируется, безопасен для интеллектуальной собственности, юридически безопасен, этически и морально безопасен?
«Разрыв между крутыми демонстрациями ИИ, где вы вводите запрос и получаете что-то потрясающее, и реальным применением ИИ в производстве, где вы получаете стабильные, высококачественные результаты, управляемые и направляемые людьми, довольно велик».
Он добавил: «Многие люди фокусируются на том, что круто. Они фокусируются на самом инструменте или самой модели, а не на том, что они пытаются сделать. Компания будет использовать или создавать инструмент без конкретного сценария использования и пытаться втиснуть его в свои производственные конвейеры, вместо того чтобы перевернуть эту проблему и спросить: „Каковы наши болевые точки, что мы пытаемся решить“, а затем создавать инструмент, нацеленный на это».
Гибсон также отметил, что в последнем отчете
Автор – Chris Scullion




