Демо Stranger Than Heaven, представленное на Summer Game Fest 2026, было полностью сосредоточено на боевых действиях в трех разных периодах японской истории. Никаких побочных заданий, никаких отступлений; только человек, молот и план. Здесь, безусловно, присутствует интересный сюжетный крючок, поскольку персонажи стареют по мере развития истории, но я воздержусь от окончательного суждения, пока не смогу сесть и исследовать Синдзюку в собственном темпе. Могу лишь сказать, что Ryu ga Gotoku Studio явно потратила время на создание реалистичных городов, каждый из которых ощущается принадлежащим к своей уникальной эпохе.
Студия пока не раскрывает связь между Stranger than Heaven и тем, как это приведет к судьбе Кадзумы Кирю в Камурочо. Очевидно, что в предыдущих трейлерах и геймплейных демонстрациях со временем были намеки, и у меня появились некоторые идеи о том, как они могут привести к основанию клана Тодзё, вокруг которого в основном и строится история Like a Dragon. Не будет слишком натянутым взглянуть на имена главного играбельного персонажа и дейтерагониста, Макото Дайто и Ю Синдзё соответственно, и взять последний слог их имен. Я не удивлюсь, если это окажется каким-то важным откровением в конце Stranger than Heaven, когда оба мужчины устанут сражаться последние пятьдесят с лишним лет и просто захотят оставить после себя наследие.
Stranger Than Heaven — это марш под другой барабан, и нет лучшего способа продемонстрировать это, чем переработка боевой системы. Это первая игра от Ryu ga Gotoku Studio, в которой боевая система сосредоточена на плечевых кнопках. Для замаха кулаком в роли Макото требуется использовать плечевую кнопку этой стороны контроллера; L1 и L2 для удара левой рукой или тычка левой ногой, и R1 и R2 для основной руки и правой ноги, причем любая из этих кнопок дает возможность заряжать атаки. Не всегда будет удар ногой по триггерам в зависимости от хода боя, но большинство моих завершающих комбо действительно ощущались так, будто Макото использовал ноги, чтобы закончить натиск; когда он размахивал массивным ломом, это больше походило на медленный и обдуманный удар сверху. Это освобождает большие пальцы игрока для уклонения и блокирования с помощью кнопок действия. В групповом бою это было немного хаотично, поскольку мягкая автонаводка регулярно привязывалась к другому врагу, по которому я намеревался нанести удар, и не было хорошего способа зафиксировать камеру или сфокусироваться на одной цели, по крайней мере, в короткой демонстрации, которую мне удалось опробовать.
Драки в переулках — это танец нажатия на преимущество или взятия момента, чтобы перевести дух. И у Макото, и у врагов есть выносливость, которая влияет на их реакцию на атаки, вероятность того, что Макото будет сбит с ног, и т. д. Для врагов истощение их выносливости оставляет их открытыми для сильной контратаки, которая заменяет традиционные приемы Heat из предыдущих игр Yakuza.
В то время как первые две боевые встречи были обычными схватками 10 на 1, которые встречаются на улицах Камурочо в играх Yakuza, третья была самой запоминающейся. Это была дуэль на улицах с мастером-фехтовальщиком, который был готов бросить в Макото все, что у него было. Как бы вам ни хотелось принять этот вызов только кулаками, я бы не советовал этого делать среднему игроку. Учитывая, что на пальто Макото нет мифриловых рукавов, блокирование удара мечом все равно наносит значительный урон, поэтому своевременные уклонения становятся еще более важными. У этого врага на самом деле не было большого запаса здоровья, и он был так же подвержен падению, как и Макото. Снижение его здоровья немного смешало его боевой стиль: один из его ранних приемов заключался в том, чтобы присесть и пойти ва-банк, либо хлебнуть из бутылки на бедре, либо броситься вперед с широким замахом прямо в колено. На этот прием было довольно легко отреагировать, и всегда было приятно ударить его по лицу ломом в ответ. Однако снижение его здоровья еще больше сделало его смелее с неблокируемой атакой захватом, которая происходила слишком быстро, чтобы отреагировать, если вы не знали, что она грядет. Раз за разом я падал на землю и получал около 60% урона, если не пытался увернуться в сторону вместо блокирования/контратаки его приема, так что, по крайней мере, боевая система будет более динамичной, чем та, которую обычно можно найти в играх Like a Dragon.
Stranger Than Heaven, возможно, не радикально меняет формулу того, что игроки ожидают от игры Ryu ga Gotoku Studios, но мне не терпится увидеть историю о Синдзюку с новым составом персонажей. Приведет ли это на самом деле к формированию клана Тодзё или мои теории окажутся неверными, еще предстоит выяснить, но до того, как игроки смогут по-настоящему заполучить игру, осталось всего около полугода. Stranger Than Heaven выйдет на PlayStation 5, Xbox Series S|X (в день релиза на Game Pass) и ПК 15 января 2027 года.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Kai Tatsumoto




