Gears of War: E-Day возвращает нас к самому началу одной из самых любимых саг в играх: Дню Вторжения. Чтобы рассказать эту новую главу в истории Gears, разработчики из The Coalition полностью перестроили Gears с нуля на движке Unreal Engine 5. Помимо совершенно новых ассетов, E-Day — это первый релиз, использующий технологию MegaLights от UE5. Эта технология позволяет художникам освещать пространство сотнями динамических источников света с трассировкой лучей в реальном времени. MegaLights сразу выделяется как нечто особенное и явно следующее поколение для графики в реальном времени. С самого начала Gears of War: E-Day заставила меня встать дыбом волосы на затылке своим завораживающим использованием света и тени. Пробиваясь сквозь первые кровавые минуты Дня Вторжения с протагонистами Маркусом и Домом, а также с несколькими новыми рекрутами, я был поражен мощью динамического освещения от таких источников, как мигающие огни полицейских машин и машин скорой помощи. Проходя через разрушенный супермаркет, я был поражен разнообразием реалистичных источников света в сцене, от мерцающих телевизоров до люминесцентных ламп в отделах замороженных продуктов. Чтобы выяснить, какой уровень графической мощности требует невероятная презентация Gears для достижения среднего значения в 60 FPS, я стер ошметки Локустов и приступил к тестированию производительности на 43 наших видеокартах, чтобы увидеть, какие GPU справятся с этой задачей. Gears of War: E-Day предлагает пять предустановок качества: Низкое, Среднее, Высокое, Ультра и Безумное (по-видимому, эквивалентное Кинематографическому в других играх на Unreal Engine 5). Мы сделали скриншоты в одном и том же месте в игре, используя все эти пять предустановок, чтобы вы могли получить представление об изменениях качества изображения при каждом из них. Если вам придется снизить настройки для достижения играбельной производительности, я бы лично не опускался ниже Среднего, так как Низкое жестоко подавляет тени (что может быть ошибкой, а может и нет) и теряет много окружающего затенения, создавая своего рода вид картонной вырезки на поверхностях, таких как фары автомобилей на сравнительной сцене выше. Посмотрите также на довольно мультяшно выглядящее разрушенное здание на правом краю кадра, где разрушенный интерьер и неповрежденный экстерьер не имеют естественного затенения. От Среднего и выше различия более тонкие. Тени от листвы становятся мягче и детальнее при переходе от Среднего к Высокому и Ультра, на некоторых поверхностях может быть больше отраженного света, а текстуры могут быть немного резче, как и ожидалось. Но вы не теряете много визуальной насыщенности, если вам придется перейти на Среднее. И, как вы увидите в наших результатах производительности, это хорошо для старого и бюджетного оборудования. Помимо MegaLights от Unreal Engine, Gears of War: E-Day также является одной из первых игр, выпущенных с технологией RTX Mega Geometry от Nvidia. Mega Geometry обеспечивает эффективную трассировку лучей для очень сложных сеток, таких как используемые для листвы. E-Day предоставляет Mega Geometry как переключатель, поэтому легко сравнить ее влияние на сцены. В приведенных выше примерах RTX Mega Geometry создает тонкие, но ощутимые улучшения. Наиболее заметным эффектом этой функции является то, что деревья имеют более естественное самозатенение в своих ядрах, а тени и окружающее затенение на некоторых поверхностях также могут быть заметно улучшены. Мы также обнаружили, что свисающая листва (которая часто видна, вылезающей из горшков в начальных сегментах игры) отбрасывает более точные тени при включенной функции, но вы обычно не подносите нос близко к этим объектам. Мелкие объекты в кучах щебня также могут показывать более четкие и точные тени. RTX Mega Geometry технически совместима с видеокартами вплоть до Turing, но Gears позволяет включить ее только на картах с 12 ГБ видеопамяти или более, что не было распространенной спецификацией до появления семейства RTX 40. У меня не было времени тестировать влияние Mega Geometry на каждую совместимую карту, но на тех, которые я смог протестировать, я увидел примерно 10% снижение производительности, и это снижение казалось постоянным для разных поколений GPU. Если вы ищете абсолютно лучшее качество изображения с E-Day, я бы определенно включил Mega Geometry, особенно после создания сравнительных изображений бок о бок выше. Но это также не игра, где вы слишком много стоите и восхищаетесь красивыми деревьями, поэтому, если вы хотите лучшей производительности, вы также можете оставить Mega Geometry выключенной, не ухудшая качество изображения Gears. Gears of War: E-Day приятно инклюзивна по отношению к производителям в отношении технологий масштабирования и генерации кадров. Она включает в себя новейшие технологии DLSS, FSR и XeSS на совместимых видеокартах, а также кроссплатформенное масштабирование TSR от Epic. Как мы и ожидали, масштабирование DLSS выглядит лучше всего из трех проприетарных решений для масштабирования. Оно обеспечивает самое четкое и стабильное качество изображения в статике и в движении. FSR 4 на картах серии RX 9000 и RX 7000 выглядит отлично, хотя и немного менее стабилен на мельчайших деталях в движении по сравнению с DLSS. Но поскольку вы захотите избегать сверхнизких входных разрешений для масштабирования, чтобы избежать дополнительной нагрузки на ЦП, текущие преимущества DLSS при низких входных разрешениях менее важны в этой игре, чем, например, в Control Resonant. Короче говоря, геймеры на RDNA 4 и RDNA 3 получат удовольствие от включенного масштабирования. Если у вас карта RX 6000-й серии Radeon, то используемая в этой игре резервная версия FSR действительно показывает свой возраст. Поверхности заметно кипят и дергаются, когда игрок находится в покое, а края с высоким контрастом демонстрируют отвлекающее мерцание. Эта опция значительно ухудшает презентацию игры. Кроссплатформенная версия XeSS, доступная для карт RX 6000, не полностью исправляет эти проблемы, но выглядит намного лучше, чем FSR 2 или 3. Если вы все еще играете на карте RDNA 2 и хотите наилучшего возможного качества изображения, мы бы предпочли масштабировщик Intel. Генерация кадров также доступна для всех трех основных производителей графических процессоров. DLSS Multi Frame Generation присутствует и работает как ожидалось. AMD FSR ML Frame Generation также присутствует и работает на картах серии RX 9000 без (образных) проблем. Но если есть резервная копия для более старой версии FSR для более ранних видеокарт, она, похоже, сломана, так как функция отключена на картах серий RX 7000 и RX 6000. Мы ожидаем, что это ошибка или недосмотр, и она будет исправлена, но это затруднило понимание того, возможна ли генерация кадров или она работает должным образом на этих старых картах. Наконец, для Intel, XeSS 3.0 с Multi Frame Generation также присутствует и функционален, хотя уровень производительности, предлагаемый картами Arc, может быть недостаточно высок, чтобы обеспечить большое количество генерации кадров при приемлемых входных задержках. Тем не менее, XeFG — это еще один полезный инструмент для настройки вашего игрового процесса Gears по вкусу. Поскольку Gears требует RT и придерживается в основном нейтрального подхода к набору графических функций, история производительности довольно проста. Нам не нужно генерировать тонны сравнительных данных для RT включенного и выключенного, и нам не нужно искажать различные настройки, чтобы создать масштабируемую рабочую нагрузку для разных производителей GPU. При разрешении 1080p сразу же проявляются четкие тенденции производительности. Карты серии RTX 50 имеют небольшое преимущество в сырой производительности по среднему FPS над оборудованием Radeon RX 9000-й серии, но Radeon демонстрируют значительно более высокие показатели 1% низких частот кадров. Субъективно, Gears кажется, демонстрирует более очевидные задержки, чем мы видели в современных играх в последнее время, и карты Nvidia могут страдать от них больше, чем Radeon, особенно при этом более низком разрешении. Но на мониторе с высокой частотой обновления и переменной частотой обновления эти задержки лишь изредка прорываются на картах любого производителя. Превосходство RX 9000-й серии по 1% низких значений не универсально, так как комбинация FSR 4 и RT, похоже, сильнее нагружает карты RX 7000-й серии. RX 7900 XTX и RX 7900 XT обычно находились бы близко к RX 9070 XT, но здесь они падают даже ниже RX 9070. RX 7800 XT также работает больше в соответствии с RX 9060 XT, чем с RX 9070 GRE здесь. Это цена, которую вы платите за превосходное качество изображения FSR 4 на GPU, которым не хватает ускорителей матричных вычислений, необходимых для оптимальной работы модели. TL;DR для тех, кто ищет среднее значение 60 FPS при разрешении 1080p с предустановкой Ultra: среди карт текущего поколения вам понадобится минимум RTX 5060, а в идеале RX 9060 XT или RTX 5060 Ti (по крайней мере, если вам повезло получить их до того, как цены на эти продукты взлетели до небес). RX 9070 GRE и RTX 5070 обеспечивают стабильную работу с более высокой частотой кадров, в то время как RX 9070, RX 9070 XT и RTX 5070 Ti преодолевают отметку в 90 FPS. Если вам нужно среднее значение около 60 FPS при разрешении 2560×1440 с предустановкой Ultra, вам понадобится минимум RX 9070 GRE или RTX 5070, а в идеале RX 9070, RX 9070 XT или RTX 5070 Ti. Но учитывая широкую доступность высококачественных опций масштабирования и генерации кадров в этой игре, стоит использовать FrameView (для всех производителей) или открыть Nvidia Overlay и посмотреть, достаточно ли низкая базовая задержка вашего ПК с масштабированием Quality (скажем) для добавления генерации кадров на совместимых картах. Gears поддерживает Nvidia Reflex и хорошо реагирует на функцию Radeon Anti-Lag от AMD в драйвере, поэтому это отличный кандидат для генерации кадров. И это действительно хорошие новости, потому что при нативном разрешении 4K Ultra Gears просто не может работать со средним значением 60 FPS ни на чем, кроме RTX 5090. RTX 4090 близка к этому, но даже ей действительно не помешало бы немного масштабирования DLSS и (опционально) генерации кадров, чтобы обеспечить плавный игровой процесс. Менее мощное оборудование потребует некоторой индивидуальной настройки параметров масштабирования и генерации кадров для достижения идеального баланса между плавным игровым процессом и солидным качеством изображения. Gears of War: E-Day — это невероятная техническая демонстрация для ПК. Будучи дебютной игрой с функцией MegaLights движка Unreal Engine 5, она использует свет для создания великолепного, часто кинематографического эффекта. Динамическое освещение и тени в этой игре ощущаются как следующее поколение. Если вы одержимы художественными качествами и использованием света, как я, вы будете часто поражены разнообразием и интенсивностью отображаемых эффектов. А ассеты, на которые падают эти огни, в основном выглядят на миллион долларов. Короче говоря: эта игра — пиршество для глаз. В обмен на свое поразительное освещение и детализацию, E-Day требует мощного ЦП для лучшей производительности в дополнение к мощной видеокарте. Ознакомьтесь с нашим полным анализом производительности ЦП для получения более подробной информации. Учитывая ее требования, Gears может заставить некоторых геймеров со старым оборудованием задуматься об обновлении. При нативном разрешении 1920×1080 Ultra, популярная RTX 3060 значительно отстает от среднего значения 60 FPS, и все, что слабее Radeon RX 7700 XT или RX 6800 XT, также далеко от этого темпа. В наших дополнительных тестах мы обнаружили, что RTX 3060 нуждается в настройках Medium 1080p и DLSS Quality, чтобы преодолеть планку в 60 FPS. Но Gears все еще выглядит прилично на Medium, так что вы не слишком много жертвуете визуальной привлекательностью. Для нативного разрешения 1080p Ultra и среднего значения 60 FPS вам понадобится минимум RTX 5060 или Radeon RX 9060 XT для значительно более плавной игры. Для дисплеев с более высокой частотой кадров при разрешении 1080p RX 9070 GRE оказывается чемпионом по соотношению цены и качества, опережая RTX 5070 примерно на 300 долларов меньше по текущим ценам. И если вам нужна еще более высокая производительность, RX 9070 достигает среднего значения 90 FPS за ненамного большие деньги. При разрешении 2560×1440 Ultra RTX 5070 или RX 9070 GRE оба не достигают среднего значения 60 FPS, поэтому для преодоления этого барьера может потребоваться масштабирование или генерация кадров (или оба). Но для лучшего опыта и соотношения цены и качества вам действительно нужны RTX 5070 Ti или RX 9070 XT. Нативное 4K Ultra гейминг в этой игре практически невозможен без генерации кадров, масштабирования или обоих. Только RTX 5090 может обеспечить среднее значение 60 FPS, а RTX 4090 немного не дотягивает. Все остальные видеокарты значительно отстают, поэтому, если ваша цель — 4K, пора начать настраивать эти бонусы производительности. Поскольку входная задержка хорошо контролируется с помощью Nvidia Reflex или драйверного Radeon Anti-Lag от AMD в качестве базовой линии в этой игре, вы обычно можете включать DLSS FG по желанию на картах Nvidia (или FSR frame generation с большей осторожностью) и заниматься своим кровавым делом. Хотя эта игра не является демонстрацией трассировки лучей с поддержкой Nvidia, как многие из громких AAA-релизов 2026 года, геймеры GeForce по-прежнему получают одну уникальную функцию, которой нет у владельцев Radeon. Gears реализует RTX Mega Geometry для более точного RT на объектах с большим количеством мелких геометрических деталей, таких как листья и щебень, и это также улучшает тени и окружающее затенение на некоторых поверхностях. Если у вас есть карта GeForce с 12 ГБ видеопамяти или более, Mega Geometry стоит своих примерно 10% затрат на производительность. Учитывая уже обширную интеграцию технологий Nvidia в E-Day, мы действительно хотели бы видеть включение DLSS Ray Reconstruction в эту игру. Стандартный шумоподавитель RT далеко не идеален и приводит к видимому кипению или нестабильности в тенях и отражениях, а общая детализация отражений не соответствует тому, что мы ожидали. Ray Reconstruction значительно улучшает качество этих эффектов в Control Resonant, и мы хотели бы увидеть, что она может сделать здесь. Но даже несмотря на это, Gears of War: E-Day устанавливает новый рекорд для возможностей графики на ПК, и я не могу дождаться, чтобы глубже погрузиться в игру, чтобы увидеть, как MegaLights улучшит остальной игровой процесс. Не удивляйтесь, если эта игра займет место в нашем следующем обновлении иерархии GPU.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Jeffrey Kampman




