В Uncharted была динамическая сложность, потому что игра была слишком короткой и нужно было замедлить игрока, — говорит бывший дизайнер.

Uncharted Naughty Dog динамическая сложность продолжительность игры бенсон расселл игровой дизайн videogameschronicle.com

Узнайте, как Naughty Dog искусственно удлинила первую Uncharted с помощью динамической сложности. Разработчик Бенсон Расселл раскрывает, что игра замедляла успешных игроков, чтобы оправдать цену в 60 долларов за пятичасовой проект без мультиплеера.

Разработчик, работавший над первой частью Uncharted, заявил, что динамическая сложность была добавлена в игру для искусственного увеличения её продолжительности.

В предстоящем подкаст-интервью FRVR Бенсон Расселл, проработавший в В Uncharted была динамическая сложность, потому что игра была слишком короткой и нужно было замедлить игрока, — говорит бывший дизайнер.

Расселл объяснил, что Naughty Dog решила проблему короткой игры, добавив динамическую сложность: игра становится сложнее, если у игрока всё идёт хорошо.

Обычно динамическая сложность в играх используется для того, чтобы поддерживать баланс, не давая игроку слишком легко или слишком трудно пройти игру. Однако в случае с Uncharted она была специально разработана для замедления игрока.

Таким образом, динамическая сложность в первой Uncharted была основана не на навыках, а на времени. Если игрок проходил определённый участок игры за определённое время, игра становилась сложнее, чтобы замедлить его и искусственно увеличить продолжительность прохождения.

«В итоге мы внедрили систему динамической сложности, но её главной задачей было замедлить игрока, если он слишком хорош, — сказал Расселл. — Это одна из основных причин, по которой Uncharted 1 становится такой сложной.

«Если вы показываете отличные результаты на выбранном уровне сложности… всё завязано на времени. Мы проводили фокус-тесты и брали среднее время прохождения каждой стычки. Если вы проходили боевую сцену быстрее среднего, мы начинали повышать сложность».

Хотя изначально целью было сбалансировать сложность, Расселл признал, что «в итоге система была нацелена скорее на то, чтобы просто замедлить вас и не дать проскочить игру слишком быстро».

Динамическая сложность осталась и в Uncharted 2, и в Uncharted 3, но, поскольку эти игры не страдали от короткой продолжительности, Расселл утверждает, что они работали так, как игроки обычно и предполагают.

«Динамическая сложность есть во всех трёх [играх], но во второй и третьей она была настроена на подстройку под [вас], — сказал он. — Она была настроена не на задержку игры или замедление вас, а на подстройку под ваш уровень мастерства».

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:


Похожие новости: