Господа, мы снова встречаемся. Прошла всего неделя с тех пор, как я писал статью об Optiscaler, но разработка мода идет такими быстрыми темпами, что мне снова есть чем с вами поделиться. На этот раз в Optiscaler добавили AMD Ray Regeneration. Благодаря работе DarkHelmet теперь можно заменить Ray Reconstruction от Nvidia на юридически отдельный шумоподавитель AMD Ray Regeneration. Это огромная новость, поскольку на данный момент всего две игры поддерживают Ray Regen, и одна из них выйдет только 19-го числа.
AMD Redstone во всей красе
С этим дополнением к функционалу мода теперь можно наслаждаться FSR 4.1 Redstone Upscaling, FSR Redstone ML FG и FSR Redstone Ray Regeneration в большинстве игр, поддерживающих аналогичные функции от Nvidia. Сразу уточню: это пока не официальный релиз Optiscaler, а скорее превью того, чего DarkHelmet добился на данный момент. Мне удалось заставить это работать только в Cyberpunk 2077. Я пытался внедрить это в Avatar: Frontiers of Pandora и Indiana Jones and the Great Circle, но безуспешно.
Круто, но как это работает?
В прошлый раз, когда я публиковал статью об Optiscaler, речь шла об обновлении для Vulkan. Я в основном уклонился от технического объяснения реализации мода, поскольку сам мало что понимаю в этом. На этот раз мне удалось собрать некоторое базовое понимание из деталей, которыми DarkHelmet поделился в Discord. Общая картина такова: он прикрепил процесс Ray Regeneration к конвейеру масштабирования, добавив спереди «жирный шейдер преобразования», который переводит все входные данные и информацию, предназначенные для RR от Nvidia, в форматы, совместимые с RR от AMD. Он также упоминает работу, необходимую в плане композиции и модуляции входных данных.

Процесс установки
По просьбе TheRazerMD, вот дисклеймер: в настоящее время Ray Regeneration через Optiscaler работает только для карт RDNA 4. То же самое касается FSR 4.1, за исключением карт RDNA 3 только под Linux. Я кратко объясню процесс установки для Cyberpunk 2077, предполагая, что у вас есть базовые знания по установке Optiscaler.
Возьмите последнюю тестовую сборку Optiscaler из Discord. Вам также понадобится скомпилированный файл Optiscaler.dll, предоставленный Dr. House, ссылка на который здесь, а также FSR 4.1 (вам нужно быть в Discord, чтобы открыть эти ссылки). Наконец, вам понадобится dll-файл для Ray Regeneration, предоставленный в FSR SDK v2.1.1. Загрузите минимальный пакет, распакуйте, затем найдите dll-файл здесь: Kits > FidelityFX > signedbin > amd_fidelityfx_framegeneration_dx12.dll.
Скопируйте извлеченные файлы из тестовой сборки Opti в папку с исполняемым файлом Cyberpunk. Затем замените Optiscaler.dll на скомпилированный Optiscaler.dll для форка Ray Regeneration. Скопируйте файл amdxcffx64.dll для FSR 4.1 и amd_fidelityfx_framegeneration_dx12.dll. Затем запустите windows_setup, выбрав параметры по умолчанию с включенным спуфингом Nvidia (без Optipatcher). Оказавшись в игре, включите Path Tracing и DLSS Ray Reconstruction. Затем в меню Optiscaler выберите FSR Ray Regeneration и FSR 4.1.0 в качестве апскейлеров.

Качество изображения
Ray Regeneration значительно превосходит стандартный шумоподавитель в нескольких ключевых областях. Самое значительное улучшение — это более насыщенное глобальное освещение с более реалистичной непрямой засветкой. Он также обеспечивает большую четкость отражений, особенно для металлических текстур (как видно на видео, которое я привожу ниже). Наконец, он улучшает взаимодействие света с объемными эффектами, такими как туман в первой сцене, обеспечивая улучшенную диффузию.
Однако есть оговорка (и оговорка к оговорке). Оговорка заключается в том, что Ray Regeneration вносит своего рода нестабильность, которую можно описать как «колебание». Это нечто среднее между мерцанием и шумом, выглядит не очень хорошо и является неожиданным регрессом по сравнению со стандартным шумоподавителем. Оговорка к оговорке состоит в том, что это все еще неофициальная реализация, собранная DarkHelmet и др. Это артефакт может быть просто результатом того преобразования, которое происходит для того, чтобы Ray Regeneration работал на основе входов Ray Reconstruction. Тот же процесс преобразования означает, что Ray Regeneration является полным потребителем производительности при таком использовании.
Тем не менее, это все еще очень захватывающе. Поскольку видеокарты AMD серии RX 9000 обладают приемлемой производительностью в трассировке лучей, возможность включать Ray Regen в играх, которые официально его не поддерживают, довольно крута. Я с нетерпением жду официальной тестовой сборки Optiscaler с этой новейшей функцией и вернусь к Ray Regeneration, когда это произойдет, с расширенным набором тестов.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Rayan Malik




