Intel разрабатывает собственную версию технологии нейронного сжатия, которая позволит уменьшить объем текстур видеоигр в VRAM и/или на диске, подобно NTC от Nvidia. Решение Intel может обеспечить коэффициент сжатия 9x в режиме качества и 18x в более агрессивном режиме. Производитель GPU также объявил, что технология будет иметь две версии для разного оборудования, аналогично XeSS. Одна будет оптимизирована для движка XMX, а другая разработана для работы на традиционных ядрах CPU и GPU ценой производительности.
Intel использует сжатие текстур BC1 и линейную алгебру для части своей технологии нейронного сжатия текстур с ускорением XMX. BC1 использует «пирамиду признаков» (feature pyramid), которая сжимает четыре текстуры BC1 с MIP-картами. По сравнению с традиционным сжатием, нейронное сжатие Intel использует веса для сжатия текстур с минимальной потерей качества изображения. Кодировщик отвечает за кодирование текстур, а декодер — за стадию распаковки.
В отличие от этого, резервный режим использует реализацию FMA, или операции слияния умножения и сложения (fused multiply and add), которая работает медленнее, чем ее аналог на линейной алгебре.
Intel выделила четыре способа развертывания своей технологии сжатия текстур для разработчиков, направленных на ускорение установки, экономию места на диске или экономию VRAM. Первый направлен на экономию места на сервере и уменьшение размера загружаемых файлов путем предварительного сжатия текстур, загрузки этих файлов на сервер, а затем загрузки этих текстур клиентом и их распаковки в локальном хранилище.
Остальные три связаны с самим игровым процессом: один из них — потоковая передача текстур во время загрузки игры, другой — потоковая передача текстур во время игры, а последний — загрузка текстур на лету без удержания их в VRAM (последнее, вероятно, нацелено на GPU с малым объемом VRAM).
Технология сжатия Intel имеет два режима работы: вариант А, работающий с более высоким качеством, и вариант B, который жертвует качеством ради более высокого сжатия. Intel утверждает, что вариант А может взять две из первых текстур размером 4096 x 4096 и 64 МБ в пирамиде признаков и сжать каждую до 10,7 МБ, сохраняя при этом размер 4K-текстуры. Оставшиеся две текстуры пирамиды 4K на 4K уменьшаются до половины разрешения и сжимаются до 2,7 МБ.
В варианте B текстуры сжимаются более агрессивно. Первая текстура в пирамиде признаков сжимается до 10,7 МБ с сохранением разрешения, вторая текстура уменьшается до половины нормального разрешения и сжимается до 2,7 МБ, а разрешение третьей текстуры уменьшается до четверти и сжимается до 0,68 МБ. Разрешение последней текстуры уменьшается до одной восьмой от исходного и сжимается до 0,17 МБ.
В собственных тестах Intel сравнила сжатие текстур варианта А и варианта B с использованием BC1 со стандартным отраслевым форматом сжатия, использующим формат 3xBC1 плюс 1xBC3. Вариант А достиг коэффициента сжатия более 9x, а вариант B — 18x по сравнению с вышеупомянутым отраслевым форматом, который смог обеспечить только 4,8x сжатия.
Новая технология сжатия текстур Intel достигает почти таких же коэффициентов сжатия, как и собственное нейронное сжатие текстур Nvidia с использованием варианта B. Еще предстоит выяснить, какое решение, Nvidia или Intel, обеспечивает лучшее качество, но Intel — единственный из трех крупнейших западных производителей GPU, у которого есть решение, работающее на видеокартах, отличных от собственных (пока).
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Aaron Klotz




