Компания Nvidia впервые представила DLSS 5 в начале этого года, и реакция была резко критической. Технология масштабирования подверглась жёсткой критике со стороны некоторых журналистов и энтузиастов за то, что она вышла за рамки дозволенного и зашла слишком далеко с ИИ.
Тогда Nvidia заверила сообщество, что DLSS 5 сохранит художественный замысел, а генеральный директор Дженсен Хуан даже заявил, что геймеры просто не понимают её. Теперь, на SIGGRAPH, компания снова продемонстрировала DLSS 5, и, надо признать, на этот раз она выглядит иначе.
Главный вывод — появление трёх различных моделей с разной степенью детализации и влиянием на производительность. Игре не обязательно всё время использовать одну модель; разработчики могут выбирать разные модели для разных сцен. Отдельные элементы сцены, например персонажи и окружение, также можно настраивать по степени обработки DLSS (или вовсе её отключать).
Кроме того, можно переключаться между моделями в реальном времени без задержек. DLSS 5 использует комбинацию методов, чтобы взять исходный отрендеренный кадр и наложить на него эффекты, выходя за рамки простого масштабирования изображения. Сегодня DLSS, FSR и XeSS стали обязательной частью уравнения, выступая в качестве предпочтительного решения для сглаживания в современных играх и помогая в других областях, таких как трассировка лучей.
Часть, отвечающая за масштабирование, работает традиционно и по-прежнему отвечает за базовые элементы изображения, такие как освещение и геометрия. Та часть, которая подверглась столь жёсткой критике, является опциональной, так как вступает в дело только после того, как исходный кадр был масштабирован. Однако неясно, могут ли разработчики (или вы) активно отказаться от обработки кадра функциями «улучшения».
Nvidia обозначила три основные проблемы, с которыми столкнулась при разработке DLSS 5, и некоторые из них, вероятно, стали реакцией на первоначальную презентацию. Первая проблема — сохранение изначального творческого замысла, о чём мы уже говорили. Вторая проблема — обработка одного кадра за раз, чего генеративные модели ИИ не делают: они обрабатывают несколько кадров вместе. Это означает, что DLSS 5 не должна негативно влиять на время отклика.
Третья и последняя проблема касается оптимизации DLSS 5. Слайды, показанные на SIGGRAPH, утверждают, что модель может работать на одном GPU и «эффективно использует VRAM». Для контекста: в прошлый раз мы видели её работу на двух RTX 5090. Nvidia не уточнила, требуется ли для корректной работы всё ещё самый мощный игровой GPU на архитектуре Blackwell. Компания обещает производительность в реальном времени в 4K благодаря более компактной модели, обученной на более крупной диффузионной модели.
DLSS 5 становится значительным шагом вперёд для технологии масштабирования как раз тогда, когда мы думали, что AMD наконец-то догоняет. Однако многие всё ещё могут беспокоиться о художественном замысле, даже если новые демонстрации выглядят гораздо более отточенными и зрелыми. Посмотрим, что будет, когда технология наконец выйдет. Официальной даты релиза DLSS 5 нет, но она должна появиться в третьем квартале 2026 года, пока Nvidia продолжает настраивать модели и их параметры на основе отзывов сообщества.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Hassam Nasir




