Конан: Черная Пирамида — рогалик-ARPG 2027 года для ПК с комбо из трех ударов, расчленением и бросками кубиков, дарующими легендарный лут

Conan Roguelite Rpg Games Farm анонс wccftech.com

Студия Games Farm анонсировала Conan: The Black Pyramid — экшен-RPG в жанре roguelite, выход которой запланирован на 2027 год. Игра предложит динамичные бои, исследование меняющейся пирамиды и встречу с персонажами вселенной Роберта Говарда.

На ежегодной церемонии Golden Joysticks Awards словацкая студия Games Farm анонсировала Conan: The Black Pyramid — экшен-RPG в жанре roguelite, издаваемая Grindstone Entertainment. Игра выйдет на ПК в Steam в 2027 году. Games Farm базируется в Кошице, в ней работает более 50 сотрудников и выпущено свыше 20 игр, включая Vikings – Wolves of Midgard и Shadows: Awakening. Grindstone была выделена из Games Farm в 2017 году.

Недавно студия пригласила Wccftech и других представителей СМИ на удаленную пресс-презентацию с демонстрацией игрового процесса и последующей сессией вопросов и ответов. Ниже представлено краткое изложение презентации, а вопросы и ответы транскрибированы отдельно.

В Conan: The Black Pyramid игрок возьмет на себя роль постаревшего Конана, отрекшегося от трона Аквилонии, который следует за таинственными шепотами в, возможно, свое последнее приключение. Эти шепоты в конечном итоге приводят его к Черной Пирамиде — сооружению, которое, по словам разработчиков, существует вне времени и пространства. Концепция игры — это сочетание меча и магии с космическим ужасом. При запуске будет доступен Конан, а позже появятся другие герои из вселенной Роберта Говарда, включая Соломона Кейна, Кулла Атлантийского, Темную Агнес де Шатийон и других.

Боевая система основана на комбо из трех ударов (два взмаха и завершающий удар) основным оружием ближнего боя, а вторичное оружие дальнего боя работает аналогично. Оба типа оружия можно заряжать для атаки по площади. Кроме того, игроки найдут парирование, уклонение и механику добивания, активируемую шкалой, которая заполняется в бою, в сочетании с системой расчленения, подчеркивающей жестокость сражений.

Вход в пирамиду ведет в Нексус — игровую версию хаба, где между забегами находятся элементы мета-прогрессии, постоянные древа навыков и лор. У каждого персонажа есть несколько наборов снаряжения, называемых «Покровы» (Veils), которые включают различные наборы оружия и навыки. В демо показали основное двуручное оружие, а затем одноручный меч и щит с блокированием и рывками щитом, а разработчики упомянули двуручные булавы и метательное оружие. Покровы разблокируются по мере исследования пирамиды, а завершение забега открывает новый тип Покрова.

Забеги построены на основе комнат, подобно Hades или Curse of the Dead Gods. Игроки зачищают комнаты по одной, выбирают следующее направление из предложенных наград (золото для торговца, тотемы боевого мастерства, улучшающие парирование, комбо и заряженные атаки, или комнаты с артефактами) и продвигаются к двум мини-боссам и финальному боссу на каждом этаже. Артефакты дают уникальные способности и сбрасываются при каждом забеге. Механика случайности имеет особенность в виде механики игральных костей: кости, собранные во время забега, можно добавить в пул и бросить, чтобы повысить редкость наград, причем в демо использовали три-четыре кости для получения легендарного предмета.

Поскольку пирамида меняет время, каждый раздел погружает Конана в другую эпоху. Демо перенеслось из болот в пиктские пустоши, а затем в средневековую деревню, захваченную культистами и крысами. Разработчики отметили, что сложность возрастает с каждой эпохой. Существо по имени Стэн, давний обитатель пирамиды, знающий ее секреты, дразнило Конана на протяжении всего демо.

Визуально Games Farm намеренно стремится к более высокой детализации, чем обычно принято в этом жанре. Разработчики упомянули Hades и Curse of the Dead Gods как источники вдохновения, отметив, что те игры обычно используют низкополигональную графику или рисованную вручную, и заявили, что хотят привнести в жанр roguelite уровень производства игр вроде Diablo или Path of Exile, как они сделали это в Jotunnslayer: Hordes of Hel в пространстве Vampire Survivors. Планируется двухпользовательский онлайн-кооператив, скоро будет плейтест. Согласно техническим характеристикам, минимальные требования: Windows 10 64-bit, i7-6700 или Ryzen 5 2600X, 8 ГБ ОЗУ, GTX 960 или Intel Arc A380, DirectX 11 и 20 ГБ дискового пространства.

Вопросы и ответы с разработчиками Conan: The Black Pyramid

Как будут работать классы в игре? И как бы вы сравнили этого Конана с вашими предыдущими играми — Jotunnslayer, Shadows, Vikings и так далее?

Games Farm: Возможно, вы уже видели в презентации; это, по сути, Покровы, как мы их называем. Они предлагают разный геймплей и боевой опыт. Каждый из этих Покровов использует разное оружие, разное основное и вторичное оружие. У них есть особые навыки. Так что с каждым Покровом игра ощущается по-разному. Игрок открывает их по мере продвижения и исследования пирамиды. Это основная структура.

Что касается сравнения Конана с нашими прошлыми играми, очевидно, мы сильно изменились: от сюжетной ARPG, такой как Shadows: Awakening, к более ARPG с Vikings – Wolves of Midgard, затем Jotunnslayer, которая была больше похожа на выживание. Я бы сказал, что мы находимся где-то посередине, но, возможно, больше склоняемся к roguelite-экшену. Так что это гибрид. Мы пытаемся применить все уроки, которые извлекли из предыдущих игр, сделать их лучше, придать им новую форму и при этом охватить схожую аудиторию и расширить ее.

Мы также создаем игры, в которые хотели бы играть сами, потому что в наши дни у нас все меньше и меньше времени. Создание огромной сюжетной ARPG иногда даже пугает меня, потому что время — самый ценный ресурс сегодня. Эти короткие забеги, со всей сюжетной линией, структурированной в короткие, доступные забеги, делают игру гораздо более доступной в эти суетные дни.

Вы стремитесь к более методичному и медленному стилю игры в Conan: The Black Pyramid, чем обычно принято в этом жанре?

Games Farm: С моей точки зрения, я чувствую, что мы предлагаем более интенсивный и быстрый геймплей, чем большинство других roguelike. Мы пытаемся создать динамичный боевой опыт, который действительно интенсивен, я бы сказал. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они могут танцевать в бою — мы хотим, чтобы бой ощущался динамичным, легким и плавным на протяжении всего опыта, чтобы игроки могли тактически выбирать действия, которые они совершают, чтобы максимизировать результат, и действительно чувствовать себя Конаном, потому что именно так я ожидал бы, что будет сражаться Конан.

Поэтому мы пытаемся создать такой опыт и сделать его отличным. Я думаю, это действительно отличается, помимо визуальных эффектов, которые вы видели, и которые больше склоняются к реализму, где мы пытались улучшить детализацию. Но также и бой, я считаю, отличается от других roguelike.

Hades стал своего рода эталоном для изометрических roguelike. Считаете ли вы это хорошим знаком или это может вызвать поверхностные сравнения? И какие уроки вы извлекли из успеха Hades? Я особенно отметил озвучку.

Games Farm: Мы все поклонники Hades и подобных игр, поэтому мы определенно черпаем из них вдохновение. С другой стороны, мы определенно хотим привнести что-то, что ощущается как наша игра, и что является отличным и уникальным на рынке. Я надеюсь, мы движемся в правильном направлении.

Что касается Hades, помимо его очень веселого и динамичного боя, нам очень нравится харизма персонажей и озвучка. Вы заметили, что мы также стремимся к харизматичным персонажам и озвучке, так что спасибо, что заметили это. А также сюжетная часть, которая была невероятно хорошо сделана в Hades — хотя и очень проста, она очень хорошо дозирована и представлена игроку.

Так что мы определенно берем это как вдохновение, но у нас другая боевая система, к которой мы стремимся с Конаном, поскольку мы думаем, что он должен быть более варварским, возможно, немного более тактическим и иметь больше опций. Но в целом, мы любим Hades, и он всегда будет источником вдохновения.

В такой игре, как эта, кривые сложности могут быть проблемой для поддержания баланса. Будут ли моменты, когда игрок почувствует, что ему нужно улучшаться, или будет более высокий потолок навыков, где игроки смогут полагаться на свои умения?

Games Farm: Это сложный вопрос, потому что, как мы видели из различных прохождений и плейтестов, мы тестировали игру с игроками, которые много играют в roguelites, с игроками, которые играют в action RPG, и с игроками, которые вообще не играют в такие игры.

Интересно наблюдать, потому что некоторым игрокам, которые не привыкли к такому стилю игры и к улучшению своего персонажа, иногда может быть трудно прогрессировать, так как они забывают об этом и просто пытаются нажимать кнопки. С другой стороны, для игроков, которые знают, что делают, или по крайней мере выясняют это во время забега, это действительно может основываться на их навыках, я бы сказал.

Но, конечно, поскольку мы хотим иметь что-то для прогрессии игроков, я считаю, что улучшение себя и получение постоянных улучшений и комбинация артефактов значительно облегчат вам жизнь. В этом дух игры, в этом ее веселье: создавать разные сборки, улучшать персонажей, а также артефакты и боевые мастерства, и действительно чувствовать себя варваром, бегающим и убивающим все подряд, и получающим удовольствие.

Вы упомянули кооператив. Ресурсы распределяются между игроками, или у них свои индивидуальные кости, золото и так далее?

Games Farm: Интересный вопрос. Честно говоря, у нас нет четкого ответа на это. С нашей точки зрения, мы считаем, что игроки будут иметь свой собственный опыт — на данный момент это намерение. Но, очевидно, мы рассмотрим и другие варианты, и посмотрим, как пойдет тестирование геймплея.

Мы также работаем над подготовкой плейтеста, потому что мы создаем эту игру для игроков, и нам нужна обратная связь. Некоторые вещи могут действительно измениться на основе отзывов игроков, которые они предоставят после того, как опробуют игру и поделятся своими мыслями, идеями и впечатлениями. Вскоре она станет доступна более широкой аудитории.

Почему, по вашему мнению, возрождение roguelike в конце 2000-х и начале 2010-х годов так долго продолжается и достигло таких масштабов? И так ли вознаграждается разработка таких игр, как их прохождение?

Games Farm: Я думаю, у каждого из нас разное представление о том, насколько это вознаграждается, потому что создать игру правильно — это огромная задача. Особенно важны балансировка и доработка, а также выпуск игры, которая будет максимально отполирована. Все эти игры должны соответствовать всем элементам, что верно для многих игр, но roguelike имеют очень короткий начальный период, где мы должны привлечь игроков максимально отполированным опытом. Вы действительно должны дать игрокам немедленно интенсивный опыт.

Я думаю, что это возрождение roguelike может быть связано с тем, что у людей стало гораздо меньше времени, и этот короткий игровой цикл может быть актуален — мы хотим играть в игру, но в то же время у нас нет столько времени, чтобы проходить сточасовые испытания. Эти более короткие забеги имитируют полный игровой опыт и дают игрокам что-то, во что они могут играть снова и снова. Но это просто моя личная мысль.

Это определенно заметно среди крупнейших RPG в мире прямо сейчас. Если взять World of Warcraft или Diablo, все склоняются к более коротким циклам с игроками, я бы сказал, и не к такому большому гринд-геймингу, как раньше. Я думаю, roguelites действительно хороши в быстром вознаграждении игрока, где вы можете получить опыт действительно приятной hack-and-slash игры, но это может занять у вас 20-30 минут, чтобы что-то пройти, а затем заняться чем-то другим, или вернуться к работе, или позаботиться о семье. Я думаю, это важный момент.

Меняются ли мини-боссы в Conan: The Black Pyramid при каждой встрече, или они всегда одни и те же?

Games Farm: Это все еще обсуждается внутри команды. Это довольно горячая тема, когда речь идет об общем дизайне забега. В настоящее время у нас есть структура, где пирамида меняется после того, как вы закончите с мини-боссом. Так что сейчас это так, и так будет и на плейтесте. Но, как уже упоминал Питер, мы стремимся к итерациям и прислушиваемся к отзывам игроков — чего бы они хотели и насколько рандомизированным они бы хотели это видеть. Это также часть духа пирамиды, ее изменчивости. Мы обязательно найдем способ, который понравится игрокам и который нам будет удобно разрабатывать.

Мы обсуждали оба подхода. Мы можем научить игроков справляться с вызовом и учиться побеждать этих мини-боссов — если они всегда одни и те же, игроки могут научиться и преодолеть их. В то время как большая рандомизация дает каждый раз другой опыт. Каждый подход имеет свои плюсы и минусы, поэтому мы обсуждаем это внутри команды.

Можем ли мы украсть что-нибудь у Стэна?

Games Farm: Хорошая идея, честно говоря. Нам придется подумать об этом, но Стэн не новичок. Он знает, как все устроено в пирамиде. В настоящее время это невозможно, но, возможно, появятся какие-то варианты. Посмотрим.

Спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:

Похожие новости: