Вчера мы сообщали, что ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time запустился на ПК с частотой 15–30 FPS всего через несколько часов после официального запуска на Switch 2, хотя и с серьезными визуальными артефактами. Всего через день ситуация значительно улучшилась.
DSOGaming сообщает, что эмулятор Lichii за один день исправил большинство визуальных проблем ремейка: стартовая локация и Великое Древо Деку теперь работают с частотой 60 FPS вместо 20–30 FPS в день запуска. Один пользователь в X пошел дальше, описав последнюю сборку как стабильные 4K 60 FPS с четкой картинкой, без проблем с бликами, артефактами и замедлениями, лишь с незначительными подергиваниями и зависаниями.
Отдельно пользователь Discord, использующий процессор 5700X и видеокарту RTX 5070 с предварительно скомпилированными шейдерами, сообщил на сервере Eglantine, что достиг меча Кокори с нового сохранения, но с мерцанием текстур на листве и земле, ошибкой освещения на Великом Древе Деку во время вступительной анимации, рассинхронизацией звука в частях первого кинематографического ролика и замедлениями из-за низкой частоты кадров. Это примерно то, чего можно ожидать от двухдневной работы по обеспечению совместимости. Тем не менее, их видео демонстрирует в целом играбельный процесс, как видно на встраиваемом ниже ролике.
Репозиторий Eglantine демонстрирует лихорадочную активность команды моддеров по улучшению совместимости Ocarina of Time. Lichii — это форк Eglantine, который сам построен на основе Eden, yuzu и Sudachi, а Eglantine выпустил две тестовые ветки, специфичные для Ocarina, только за последний день.
Ветка fix/oot-blackscreen, собранная рано утром 6 ноября, исправила артефакты, с которыми изначально столкнулись пользователи. Планировщик Vulkan теперь приостанавливает, а не сбрасывает счетчик окклюзии при каждой отправке, что вызывало белые вспышки. Обработка шейдеров, охватывающая вложенные возвраты, решает проблему черного экрана на оборудовании AMD. Буферы хранения теперь привязаны за загруженными указателями специально для растительности игры, что, согласно собственным заметкам разработчиков, связано с белым засветом, о котором сообщали некоторые пользователи.
Вторая ветка, oot-optimization-fixes, появилась около четырех часов назад и почти полностью посвящена работе над производительностью: кэширование конвейера в шестнадцати сессиях с сохранением каждые пятнадцать секунд; создание конвейера, который фактически ожидает отрисовки, а не ставит его в очередь за другими; и создание кэшированных конвейеров в фоновых потоках во время загрузки.
Загадка DLSS
В качестве интересного побочного замечания, YouTuber ElAnalistaDeBits применил совершенно иной подход к улучшению качества изображения ремейка: внедрение NVIDIA DLSS через HDMI. Результаты, как он демонстрирует, значительно устраняют мерцание, которое FSR 1.0 от Nintendo оставляет в оригинальной игре.
Конечно, это демонстрация, а не исправление. Консоль по-прежнему рендерит то, что всегда рендерила, и ничего в захвате этого не меняет. Но это показательный пример, поскольку аппаратное обеспечение Switch 2, как известно, поддерживает DLSS, и сторонние разработчики регулярно его используют. Собственные игры Nintendo, включая Ocarina of Time, по-прежнему используют FSR 1.0, что, мягко говоря, озадачивает.
Сравнения между AMD FSR 1.0 и даже относительно старой моделью DLSS 3.1 CNN, доступной на Switch 2, просто нет, но Nintendo, будучи Nintendo, будет продолжать делать по-своему, ни перед кем не отчитываясь. Конечно, это в значительной степени работает для них, как видно еще раз по превосходному приему этого ремейка.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




