Около трех недель назад китайский инди-разработчик Jotoyo представил Monster Fantasy — интересную игру, сочетающую элементы Monster Hunter, Animal Crossing и Stardew Valley, среди прочих.
Игра нацелена на одновременный релиз на ПК и консолях (хотя пока неясно, удастся ли это осуществить) и вскоре будет искать финансирование на Kickstarter, хотя краудфандинговая кампания была перенесена с 15 июля на дату после первого публичного плейтеста, запланированного на сентябрь через Steam.
Тем временем мы связались с Jotoyo, чтобы узнать больше об этом многообещающем сочетании жанров экшена и симулятора жизни. Ниже вы можете прочитать нашу полную беседу с продюсером Фэй Фэй.
С момента анонса игры люди гадают о том, что повлияло на нее. Однако, с вашей точки зрения, каковы были основные источники вдохновения?
Фэй Фэй: Одним из главных вдохновений стала MMORPG 2002 года Cross Gate. Её основная структура придавала одинаковое значение бою и жизненному симулятору, с богатой системой классов и идеей о том, что разные типы игроков живут вместе в одном виртуальном мире. Еще одним важным ориентиром была Animal Crossing: Wild World, выпущенная на Nintendo DS в 2005 году. В этой игре каждый зверек-житель ощущался не как нечто, управляемое кодом или системами, а как живой персонаж.
Monster Hunter Portable, вышедшая на PSP в 2005 году, также оказала большое влияние. Больше всего меня впечатлило чувство достижения, которое возникало при использовании всех возможных методов для победы над крупными монстрами в мире, который ощущался как полноценная естественная экосистема.
Наконец, нас вдохновил анимационный фильм 2009 года «Летние войны». Мне понравилась идея, что люди всех возрастов, каждый со своими сильными сторонами, подключаются к одному виртуальному миру, даже через разные устройства.
Обычно боевая и жизне-симуляционная механики в подобных играх кажутся разрозненными. Как вы планируете сделать их единым целым?
Фэй Фэй: Одно из вдохновений, которое я упомянул в предыдущем вопросе — Cross Gate — справлялось с этим очень хорошо, и эта идея стала одной из основ Monster Fantasy. Если смотреть на Monster Hunter чисто как на экшен, а на Animal Crossing — как на симулятор жизни, то объединить их кажется сложным. Но обе игры очень захватывающие и дают игрокам сильное ощущение присутствия, почти как если бы их миры существовали на самом деле.
С этой точки зрения, если бы у каждого NPC в Monster Hunter было более яркое поведение, это только сделало бы мир более правдоподобным. То же самое относится и к Animal Crossing: если бы игроки могли делать не только собирать ветки и строить дома, но и отправляться в приключения и сражаться, то их последующие взаимодействия с NPC имели бы гораздо более богатый контекст. Так мы подходим к дизайну.
С более практической стороны, я также надеюсь, что разные типы игроков смогут наслаждаться одной игрой вместе. Когда общаются игроки одного типа, взаимодействие легко сводится к сравнению и конкуренции. Но когда взаимодействуют разные типы игроков, они могут помогать друг другу и удовлетворять разные потребности. Каждый может чувствовать себя полезным и получать социальное удовлетворение.
Говоря о классах, может ли Маг также выполнять роль поддержки, или это просто не нужно в Monster Fantasy?
Фэй Фэй: Да. Я разработал для Мага множество способностей поддержки, таких как контроль монстров, наложение баффов на союзников и лечение. Однако я хочу, чтобы игра ощущалась свободной. Независимо от того, выберут ли игроки два класса, ориентированных на урон, или один на урон и один на поддержку, оба подхода должны работать вдвое эффективнее при совместной игре. Кроме того, если присмотреться, можно заметить, что Маг может трансформировать посох в косу и сражаться в ближнем бою.
Это потому, что мы не хотим, чтобы Маг определялся только как персонаж поддержки. Даже когда рядом нет товарищей, Маг может стать боевым заклинателем ближнего боя и наносить урон напрямую.
Могут ли игроки отдавать команды прирученным монстрам во время боя, или они действуют только по своей воле?
Фэй Фэй: Наш дизайн заключается в том, что отдача команд прирученным монстрам — это ключевая часть геймплея. Когда они не получают команд, они часто ленятся и занимаются своими делами.
Какой уровень сложности могут ожидать игроки в боях Monster Fantasy?
Фэй Фэй: Боевая система разработана так, чтобы быть легкой для освоения, но при этом предлагать определенную глубину. Поскольку игра также включает множество систем сбора и крафта, которые могут поддерживать бой, даже игроки, не очень искусные в экшенах, могут использовать эти системы, чтобы значительно снизить сложность сражений.
Не могли бы вы рассказать подробнее о сетевом режиме (сколько игроков, полностью ли общий прогресс и т.д.)?
Фэй Фэй: Игра поддерживает онлайн-кооператив до четырех игроков. Прогресс основывается на мире хозяина, в то время как другие клиенты могут делиться с товарищами по команде экипировкой, предметами и другими ресурсами из своих собственных состояний прогресса.
Насколько далеко продвинулась разработка игры, и планируете ли вы выпустить её в раннем доступе?
Фэй Фэй: Игра всё ещё находится на ранней стадии разработки, и сейчас мы сосредоточили все усилия на создании первой играбельной версии для игроков.
Есть ли планы по другим платформам, таким как консоли и мобильные устройства?
Фэй Фэй: Наша цель — выпустить игру одновременно на консолях и ПК, но мы пока не можем это подтвердить. На данный момент у нас нет планов по мобильной версии.
Использовали ли вы ИИ для разработки игры (временные ассеты, помощь с кодом и т.п.)?
Фэй Фэй: На ранних этапах разработки мы могли использовать созданные ИИ временные ассеты-заглушки, но они будут постепенно заменены по мере продвижения разработки. Никаких созданных ИИ ассетов или материалов не будет в публичных версиях игры. Мы гарантируем, что все ассеты в выпущенных версиях будут созданы художниками-людьми.
Касательно интеграции LLM и TTS в Monster Fantasy, не могли бы вы привести несколько примеров того, как это расширит возникающий геймплей, и пояснить, будет ли это работать локально на устройстве или в облаке?
Фэй Фэй: Во-первых, я хочу прояснить, что это полностью дополнительная функция, которая всё ещё находится на экспериментальной стадии. Игроки могут не включать свободную беседу с большой языковой моделью и всё равно пройти игру полностью.
Если игрок подружится с определённым NPC и захочет получить эмоциональную ценность от общения с другом, он может использовать эту функцию для более открытых разговоров с этим персонажем. Мы также разработали множество функций, которые можно активировать через диалог. Как только игроки освоят общение с NPC через разговор, мы надеемся, что они смогут отложить традиционный UI и играть через диалог. Это может создать совершенно иной опыт.
На текущем этапе тестирования эта функция работает в облаке. Спасибо за ваши вопросы!
Спасибо, что уделили время.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




