Первый взгляд на Afterworld (ранняя версия) — постапокалиптическая «альфа»

Afterworld Paradox стратегия постапокалипсис гейминг wccftech.com

Afterworld: первые впечатления от новой стратегии Paradox. Оцените постапокалиптический мир, уникальные механики и глубокое влияние решений на развитие вашего общества. Играйте в раннем доступе!

Когда Afterworld анонсировали на Gamescom, я упомянул в своей статье, что мне удалось поиграть в нее. Так и есть. Помимо примерно трех часов, проведенных за игрой в Стокгольме (трех часов, которых обычно достаточно, чтобы выбрать фракцию в любой grand strategy игре от Paradox), я наиграл еще более тридцати часов. Вот мои впечатления от очень ранней сборки первого нового IP от Paradox за последние полдесятилетия.

Позвольте прояснить: когда я говорю «очень ранней», я имею в виду именно это. Мне хочется пошутить пошло о том, что послеродовые выделения еще не отошли, но это даже раньше. Afterworld находится в третьем триместре. До релиза еще далеко, на что указывают несколько явных признаков. Помимо профессионального плейтестинга, которым я занимался в прошлом, это самая ранняя игра, в которую я когда-либо играл. Имейте это в виду при чтении.

Как вы, возможно, поняли из анонса и трейлера, Afterworld разворачивается в постапокалиптической Северной Америке. В версии, доступной мне, была представлена только одна фракция — Убежищные дети (Shelterborn). Вы начинаете с выбора своего происхождения — три вопроса, каждый с тремя вариантами ответов. Они определяют начало вашего племени, его способности и проблемы, которые его сдерживают. Один вариант, который я постоянно выбирал, заключался в том, что во время набега на них вождь племени позволил им есть мертвых. Эта история каннибализма преследует их до тех пор, пока вы не сможете обеспечить надлежащее снабжение пищей в достаточном количестве.

Это grand strategy игра, но, как и во всех играх Paradox, у нее есть своя уникальная особенность. Afterworld берет построение истории, которое можно найти в Crusader Kings, но делает его еще более близким и личным. Grand Strategy всегда была о масштабе, и иногда мелкие детали могут теряться, и именно здесь она стремится быть другой: ваши решения действительно формируют ваше направление, и это выходит за рамки даже выбора определенного дерева технологий.

Например, стоит ли вам исследовать побережье или реку. Это конкретно открывает возможность исследования по «прибрежным» и «речным» деревьям технологий, но даже этого недостаточно, потому что чем больше вы открываете в своих странствиях, тем больше понимания у вас появляется о конкретной области. Понимание может исходить от обнаружения особенностей на карте, от выбранного вами происхождения, до реликвий, найденных в экспедициях — чем больше у вас понимания, тем быстрее будет ваше исследование в конкретной области.

В результате Afterworld ощущается более направленной, и это сознательное решение. Режиссер игры Дэн Линд объяснил тем, кто посетил Стокгольм, что это сделано для того, чтобы даже игровые механики постепенно доставлялись игроку, сознательное решение отойти от традиционной проблемы Paradox и Grand Strategy, когда игроку бросают все сразу, надеясь, что он не будет слишком перегружен и все же пройдет игру.

Первый взгляд на Afterworld (ранняя версия) — постапокалиптическая «альфа»

Этот метод направления, основанный на том, что вы обнаруживаете, мне кажется более органичным, и даже в ограниченном объеме, который я видел, он предлагает хорошее количество реиграбельности. Я должен сказать, что версия, в которую я играл, была ограничена игрой за Убежищных детей и всегда начиналась в одной и той же части карты. В игре будет элемент случайности при старте; это всегда Северная Америка, например, но примерно за 100 лет до конца света племя, которое в одной игре ничего не значило, в другой могло стать огромным, и, возможно, город, который вы благополучно встретили в одной игре, в следующей окажется радиоактивной пустошью.

Я не могу полностью сказать, как это будет развиваться, потому что мой опыт до сих пор был ограничен. Перемещение на север в версии, которую я смог сыграть, например, позволило мне больше исследовать военное дело, так как я нашел багги и некоторое оружие. Я смог начать исследовать в этом направлении, а также исследовать, как использовать технологии мира. В другой игре, в которую я играл, мой старт оказался медленнее, я двигался на юг и использовал реки и побережья для производства пищи, но также сталкивался с более враждебными племенами. Я мог прибегнуть к рабству и каннибализму.

Именно здесь идеи или технологии Afterworld, похоже, займут свое место и будут ощущаться естественно, в определенной степени. Почему племя, которое едва видело багги, сможет быстро исследовать возможность ремонта, адаптации и использования этих машин? С другой стороны, что племя, застрявшее в пустыне, поймет о рыбалке? Это не совершенно новый способ понимания — исследование, связанное с технологиями, уже было раньше, но это ощущается более ориентированным на историю, несмотря на то, что история — это ваши собственные действия.

Первый взгляд на Afterworld (ранняя версия) — постапокалиптическая «альфа»

Как это связано с вами, или, скорее, с вашей коллекцией групп — потому что, хотя вы начинаете как ваша группа Убежищных детей (или другая в финальном проекте), вам придется пустить больше. Каждая группа имеет свои собственные убеждения, обычаи, идеалы и даже травмы. Одна группа может быть религиозными фанатиками, которые смотрят на древних как на богов, другая может быть одержима воинственным обществом, которое порабощает всех остальных, каждая из них попытается направить все ваше общество в определенном направлении.

Как, спросите вы? Ваши решения ограничены в некотором роде. Хотя вы можете начать как более мобильное племя, в конечном итоге вам придется осесть, и вы создадите сообщество. Когда вы позволите большему количеству племен стать частью этого, у вас будет совет, и будет классовая структура, где некоторые имеют право голоса в вашем совете, другие — нет — подумайте о чем-то похожем на Frostpunk, но здесь племена — это те, с которыми вы сталкиваетесь и которых пускаете в свое общество.

В зависимости от вашего стиля общества, больше или меньше людей могут иметь право голоса, вы можете передать контроль над частью своей территории племени, что немедленно дает им больше власти и может их успокоить, но они, естественно, будут стремиться следовать своим убеждениям. Вы можете подталкивать, в определенной степени, но трудно отвести людей от основного убеждения.

Я останусь с каннибализмом — в одном сохранении, где я не хотел быть каннибалом — я все равно пустил племя, которое любило немного каннибализма, они были твердо уверены, что люди — лучшая еда. Голосование за запрет каннибализма прошло из-за количества голосов и того факта, что некоторые племена просто не имели права голоса. Это разозлило эту группу. Достаточно, чтобы у меня начался бунт, потому что этот гнев и тот факт, что общество полностью отходило от того, чего они хотели, не были достаточно компенсированы.

Первый взгляд на Afterworld (ранняя версия) — постапокалиптическая «альфа»

У каждого племени в вашем обществе есть уровень здоровья и мотивации (счастья). Частично это можно смягчить, предоставив племени контроль над некоторой территорией, давая им больше влияния и власти в вашем обществе. Другая часть заключается в том, чтобы просто обеспечить их достаточным количеством предметов первой необходимости — едой и водой — чтобы возможность выжить перевешивала некоторые из этих побуждений.

Однажды мне удалось сломать игру — помните, это альфа — став мастером зерна и рыбы в мире. Еда и вода быстро оказались в таком изобилии благодаря моему созданию и расширению нескольких поселений со специфическими зданиями и хорошо подобранными решениями по развитию речной технологии, что позволило мне строить специальные сооружения у реки, которые обеспечивали изобилие воды, ловить рыбу в изобилии и выращивать зерно в изобилии.

Это изобилие означало, что, хотя одно племя хотело заняться каннибализмом, это не было необходимо. Другое племя, которое просто наслаждалось кочевым образом жизни — им нравилось быть в движении — было вполне довольно остаться оседлым в этом новом обществе. Другим племенам это очень нравилось. По крайней мере, до тех пор, пока соседний Старейшина, Фарук, не решил, что он полон решимости заполучить меня, и я начал подвергаться нападениям со стороны некоторых племен из его более широкого общества.

В другой игре, однако, я решил стать частью этого общества. Под «решил» я скорее подразумевал, что не хотел быть подавленным, поэтому меня вынудили. Я поднимался по его рангам, и одна область исследований позволила бы мне ударить его в спину, так что я определенно не был с ним связан. Опять же, все сводится к выбору, который Paradox, похоже, дает вам в Afterworld, игре о выживании в свободном формате в… ну… загробном мире.

Первый взгляд на Afterworld (ранняя версия) — постапокалиптическая «альфа»

Есть много элементов, которые я даже не освещаю в этом превью. От реальной войны, как вы строите отряд и экипируете его найденным или изготовленным оружием, устанавливаете формацию, а затем просто указываете и идете — у вас нет прямого контроля над юнитами в бою, для этого есть лидер — или даже странные и дикие технологии, которые вы найдете в игре, от наноботов и мехов до рельсотронов.

Дело в том, что это невероятно рано. Дневники разработчиков начались, но я бы предсказал еще девять месяцев, возможно, год, прежде чем мы получим полную картину Afterworld и сможем ее опробовать. Экономика и баланс сломаны, есть арт-ресурсы, которые нужно создать, и еще многое предстоит доработать. Сами механики могут даже измениться до финального релиза, поскольку идеи поступают от первого человека за пределами студии, который имел с ними дело.

В заключение я скажу, что Afterworld — это Grand Strategy игра. Это игра от Paradox. Она немного отличается, хотя, и хотя конечным результатом любого прохождения будет гора иконок, механик и прочего, более медленное развитие и основанный на истории/исследовании подход к освоению даже механик кажется интересным, с интересным сеттингом, который, возможно, привлечет новых людей.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Похожие новости: