Разработчик, работавший над Starfield, заявил, что игра не вполне соответствовала первоначальному замыслу и для его реализации требовалась гораздо большая команда разработчиков.
В интервью для FRVR Курт Кулманн, который был ведущим системным дизайнером Starfield, объяснил, что игра стала первым настоящим мультистудийным проектом Bethesda, что привело к увеличению команды примерно до 500 человек по сравнению со 150, работавшими над Fallout 4.
В результате этого задачи во время разработки занимали гораздо больше времени. Обсуждая освещение в игре, Кулманн сказал, что «в итоге получился чрезвычайно сложный процесс, который требовал нескольких проходов, возможно, даже разными людьми, а затем он должен был пройти процесс сборки. Так что, если вы хотели что-то изменить, приходилось проходить через весь этот процесс снова».
Несмотря на проблемы, вызванные увеличением числа сотрудников, Кулманн заявил, что, по его мнению, для реализации видения режиссера Тодда Говарда требовалось еще больше разработчиков.
«Даже с тем размером команды, который у нас был для Starfield, его было недостаточно, чтобы создать объем контента, который действительно требовала грандиозная идея игры», — объяснил он. «Мы нуждались гораздо в большем».
Кулманн пояснил, что главной проблемой было то, что многие механики, добавленные в Skyrim, были новыми для команды, а это означало, что «было много геймдизайнеров, которые ждали… им нужна была новая система, чтобы она работала, прежде чем вы сможете начать создавать контент для нее. И чем позже это происходит, тем меньше времени у вас есть для работы с этим».

Он добавил: «[Тодд Говард] хотел создать большую игру, космическую игру с открытым миром, которая, по его мнению, не была бы Skyrim в космосе, где вы просто летаете на одну планету, а затем немного на другую. Это то, что мы сделали.
«Это чертовски амбициозное видение, и я не думаю, что, особенно оглядываясь назад, нам стоило браться за это. Мы не смогли этого сделать. Я имею в виду, мы добились впечатляющих результатов, но да, это не было нашей сильной стороной.
«Это не соответствовало нашим сильным сторонам. Нам пришлось сделать игру про космические сражения. Мы никогда раньше даже не занимались транспортом».
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Chris Scullion




