В последнем номере Love Magazine появилось интервью, которое позволило руководству и команде сценаристов Rockstar редко говорить о темах GTA VI, а не о ее системах, таких как подход игры к политике и популярным увлечениям.
Без погони за трендами и реальных политиков
Старший вице-президент по нарративу Руперт Хамфрис объяснил, что команда сценаристов естественно тянется к тому, что их смешит, стремясь к свежим идеям, которые удивят игроков, оставаясь верными миру, который одновременно суров и, по своей природе, преувеличен.
Длительный цикл разработки стал существенным фактором в формировании этой сатиры. Поскольку Rockstar работает над этими играми несколько лет, контент должен ощущаться актуальным на момент выпуска, что означает сознательное игнорирование мимолетных увлечений. Вместо этого разработчики тяготели к более широким явлениям, таким как теории заговора и все более странные реакции общественности на повседневные события, создавая собственные искаженные, преувеличенные версии, а не воссоздавая реальные примеры один в один.
Такой же подход они используют и в отношении политики. Хамфрис отметил, что предыдущие игры GTA никогда не фокусировались на национальной политике, за заметным исключением GTA IV, где Патриотический акт и рост Министерства внутренней безопасности были связаны с Нью-Йорком после 11 сентября. Для GTA VI Rockstar хочет, чтобы игра ощущалась специфичной для своего времени, не отражая реальный мир в точности, поэтому она избегает чрезмерной конкретики в отношении каких-либо конкретных лиц, событий или движений (да, это включает Дональда Трампа и MAGA).
Тем не менее, Флорида предоставила много материала. Большая часть этого проявляется косвенно: предвыборные плакаты, роботизированные звонки от кампаний, радиореклама и политические ток-шоу, обсуждающие насущные проблемы. Цель — не просто поднести зеркало: Rockstar берет суть проблемы и преувеличивает ту часть, которая ей кажется интересной, пока абсурдность не станет очевидной и, в идеале, смешной. В противном случае, как выразился Хамфрис, «можно просто выйти на улицу и пожить в реальном мире».
(Увядшая) американская мечта, Джейсон, Люсия и Рауль
Хамфрис также размышлял о давней теме американской мечты в серии. Иммигрантская история GTA IV была комментарием к долгоиграющей иллюзии Америки как земли возможностей, в то время как GTA V усилила этот цинизм. Сегодня, по его мнению, американская мечта может быть более скромной: просто купить дом для своей семьи и выплатить кредиты, что не так уж легко для обычного человека. Южная Флорида с ее сильным столкновением астрономического богатства и безграничных амбиций создает идеальную «кастрюлю под давлением».
Однако на вопрос, была ли история Джейсона Дюваля написана как история неудачной социальной мобильности, Хамфрис ответил, что Rockstar не хотела делать никаких заявлений. Джейсон, бывший военнослужащий, обращается к наркоторговле и ограблению банков из-за своих материальных обстоятельств, и игроку предстоит решить, действительно ли ему это нужно, или он просто иначе устроен.
Интересно, что роль Люсии как движущей силы дуэта не планировалась с самого начала. По словам Хамфриса, динамика возникла из совместного написания сцен с участием обоих персонажей, поскольку Люсия была определена как человек, стремящийся построить лучшую жизнь, несмотря на препятствия. Сценарист игры Элизабет Гейви-Керн отметила, что актриса Люсии многое привнесла в персонажа, в то время как коллега-сценарист Rockstar Алекс Дагостино сказала, что черпала вдохновение у женщин, которых знает, включая свою мать, иммигрантку, выросшую в Ньюарке, штат Нью-Джерси, недалеко от Либерти-Сити Rockstar. По ее словам, целью было создать женщину, которая может стоять вровень с Артуром Морганом и Нико Белликом.
Хамфрис также пролил свет на персонажа Рауля. История в стиле Бонни и Клайда должна быть о молодых людях, не слишком опытных или циничных, поэтому Rockstar хотела видеть старшего наставника, который вовлечет их в масштабные ограбления, ожидаемые от криминальной саги такого масштаба. Рауль также олицетворяет сам Вайс-Сити, привнося знание прохлады Майами и все местные и криминальные знания, которых не хватает Джейсону и Люсии.
Затем Джеймс Хортон, директор по написанию сценариев для открытого мира, подробно рассказал, как Rockstar подошла к фоновым диалогам Леоноры. Наряду с новой командой сценаристов из Лос-Анджелеса, работающей исключительно над диалогами пешеходов, и выделенной производственной командой, Rockstar собрала сценаристов рекламных и комедийных жанров из Нью-Йорка, Лос-Анджелеса и Лондона.
Цель состоит в том, чтобы диалоги проносились мимо игрока, когда он бежит по оживленной улице, улавливая обрывки сотни разговоров, но при этом полностью воспринимались, когда он останавливается и слушает любой из них. Как говорит Хортон, в GTA VI по сути нет фона, есть только передний план, на который вы сейчас не обращаете внимания. Никто не считается статистом, и каждый — главный герой своей собственной истории.
Разработка по восьминедельным блокам
Наконец, соруководитель студии Роб Нельсон рассказал о процессе работы Rockstar. После выбора и исследования локации команда намечает основные сюжетные моменты на карте, а затем строит игру через серию восьминедельных этапов, каждый из которых объединяет согласованные части игры для оценки и внесения заметок, определяющих фокус следующего этапа. Это очень итеративный процесс, и, несмотря на существенный рост студии, крайне важно, чтобы игра сохраняла тональную согласованность и была обусловлена единым творческим видением.
Множество новых деталей GTA VI были недавно раскрыты благодаря материалу в Game Informer. Чтобы прочитать полный обзор того, чего можно ожидать от гиганта Rockstar, перейдите на нашу страницу с обзором.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




