The Relic: First Guardian — превью: когда ваш главный враг — это «виньетка»

Soulslike the Relic Project Cloud Games боевая система плейтест wccftech.com

Хотя выход игр soulslike немного замедлился, Project Cloud Games готовится выпустить The Relic: First Guardian 31 июля. Ранний доступ показал серьезные проблемы с видимостью, боевкой и дизайном, делающие игру, в лучшем случае, забываемой.

Хотя количество игр в жанре soulslike за последние несколько месяцев несколько снизилось, студии разработки по всему миру все еще пытаются уловить формулу, созданную FromSoftware с серией Souls. Среди таких студий — южнокорейская Project Cloud Games, которая готовится выпустить The Relic: First Guardian 31 июля после двухмесячной задержки.

Должен признаться, я не знал об этой игре до начала этого месяца, когда в сети был опубликован < трейлер с анонсом даты выхода. Однако этот короткий показ не произвел на меня особого впечатления. Хотя я оценил мобильность главного героя, общая атмосфера не показалась особенно вдохновляющей. Учитывая серьезную проблему с видимостью, связанную с агрессивным использованием виньетки (один из самых нелюбимых геймерами эффектов, который на ПК часто отключают как можно скорее) и тряской камеры, игра не выглядела многообещающей. Поскольку первое впечатление может быть очень обманчивым, я отправился в свое путешествие по апокалиптическому ландшафту Арсильтуса с открытым умом.

The Relic: First Guardian — превью: когда ваш главный враг — это «виньетка»<“>
Серьезная проблема с видимостью в The Relic: First Guardian демонстрируется в начале игры

К сожалению, в случае с The Relic: First Guardian первое впечатление оказалось совсем не обманчивым. Хотя я могу оценить некоторые попытки Project Cloud Games, исполнение оставляет желать лучшего, что приводит к опыту, который в лучшем случае забывается, а в худшем — вызывает разочарование.

В некотором смысле тестовая версия The Relic: First Guardian, которую мне довелось опробовать, ощущается как проект на стадии прототипа, который еще не прошел никакого реального плейтестинга. Например, хотя это может быть ограничением ранней сборки, нет возможности отключить агрессивный эффект виньетки или тряску камеры. И то, и другое не только создает огромную проблему с видимостью в игре, где позиционирование имеет ключевое значение, но и делает весь игровой процесс некомфортным. Камера слишком сильно трясется от каждого незначительного действия врага, а странный угол обзора не обеспечивает должного вида во время боя, из-за чего играть становится очень неприятно. Любой игрок указал бы на это немедленно.

Хотя переключатели в финальной версии игры могут решить эту проблему, ни один переключатель не решит множество других проблем, которые The Relic: First Guardian демонстрирует уже в первый час — проблемы, губительные для soulslike. На бумаге игра может многое предложить, например, Реликвии, дающие уникальные пассивные эффекты, формирующие главного героя, гибкую боевую систему, использующую Выносливость только для защиты и уклонения, а не для атак, несколько эффектных умений с перезарядкой и систему снаряжения, позволяющую игрокам смешивать способности для создания собственного стиля игры. Однако, чтобы познакомиться с этими функциями, требуется невероятное количество усилий.

Боевая система оставляет желать лучшего, полностью упуская суть того, что делает soulslike увлекательным опытом. Для начала, у оружия есть только одна строка комбо, которая чрезмерно длинная и, как правило, ее трудно завершить из-за высокой агрессивности врагов. Управление атаками также несколько неотзывчиво, заставляя игрока многократно нажимать кнопку атаки, чтобы продолжить комбо. Атаки также выполняются с небольшой задержкой, но, по крайней мере, можно отменить анимацию атаки уклонением — маневром, который ощущается в игре действительно странно, поскольку он покрывает слишком большое расстояние.

The Relic: First Guardian — превью: когда ваш главный враг — это «виньетка»<“>
Боевая система The Relic: The First Guardian оставляет желать лучшего

Есть причина, по которой soulslike игры обычно регулируют расстояние, которое покрывает перекат: это позволяет как поглощать урон, так и быстро контратаковать. В The Relic: First Guardian уклонение полностью сбрасывает темп боя, как правило, возвращая все в «нейтральное» состояние, если использовать терминологию файтингов, что вредит общему впечатлению. Определенно кажется, что разработчики хотят, чтобы игрок больше использовал блокирование и парирование, но это действительно противоречит заявленной гибкости, которую должна иметь боевая система. Поскольку у врагов есть странные, неестественные тайминги для атак и несколько несвязанные хитбоксы, последовательное парирование также затруднено, поэтому это определенно не лучший вариант. Эти проблемы еще более очевидны во время битв с боссами.

Боевая система кажется еще более скованной из-за того, как реализовано использование умений. У меня не было возможности опробовать все умения, но некоторые из тех, что я разблокировал для комбинации меча и щита, очень трудно вплести в основную строку комбо, так как для этого нужно идеально рассчитать комбинацию кнопок (блок + кнопка действия). Из-за некоторых длинных анимаций подготовки, которые оставляют игрока полностью уязвимым, многие из этих умений лишены реальной универсальности и являются просто более нарядным способом нанести урон, когда враги уязвимы, хотя должен признать, что бой ощущается немного лучше с некоторым другим оружием, например, с Посохом.

Не то чтобы сражаться со всеми врагами было необходимо для продвижения. The Relic: First Guardian отказывается от традиционной системы очков опыта в жанре: прогресс полностью сосредоточен на получении предметов посредством исследования или золота, а также на трате Энергии Реликвий, получаемой при нахождении Реликвий, для разблокировки умений в специальных древах навыков. Хотя на бумаге это звучит хорошо, на самом деле это не так по нескольким причинам. Это не только делает сражения с мобами почти бессмысленными, поскольку они дают только золото или материалы для улучшения оружия, но и устраняет напряжение, которое является основной частью опыта soulslike. Без опыта, который можно потерять при поражении и позже восстановить, каждое поражение — это лишь досадное препятствие в и без того разочаровывающем опыте.

The Relic: First Guardian — превью: когда ваш главный враг — это «виньетка»<“>
Дизайн мира и визуальный стиль The Relic The First Guardian также разочаровывают

С визуальными эффектами, которые ближе к поколению PS3, сеттингом темного фэнтези, который не пытается предложить ничего нового, и средним дизайном открытого мира, состоящим в основном из взаимосвязанных путей и нескольких небольших локаций с очень простыми планировками, недостатки игры затмевают многие ее уникальные особенности — такие как озвучивание многочисленных воспоминаний, разбросанных по миру (хотя и с одной из худших актерских работ за последнее время), вдохновение азиатским фольклором и наличие стихийной магии как основной способности, всегда доступной независимо от кастомизации персонажа.

Хотя некоторые проблемы могут быть устранены в финальной версии, а дизайн локаций потенциально может стать лучше в более поздних частях игры, я считаю, что многие недостатки The Relic: First Guardian глубоко укоренились в ее основном дизайне и потребуют серьезной переработки для их устранения — подвиг, который просто невозможен за один месяц до выхода. Таким образом, я полагаю, что The Relic: First Guardian будет испытывать большие трудности с завоеванием своей аудитории среди других тяжеловесов, которые делают все то же самое, но намного лучше, когда игра выйдет на ПК и PlayStation 5 31 июля.

Тем не менее, ситуация может измениться после запуска. Я не думаю, что игра когда-либо станет тем «Ведьмаком, встречающим Dark Souls», как некоторые пророчили, но я буду рад ошибиться.

Доступ к плейтесту предоставлен издателем

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:


Похожие новости: