«Tides of Annihilation: превью и интервью — стремительный экшен в духе DMC, который, по словам гейм-директора Ари Чена, пока не выйдет на Switch 2»

Tides of Annihilation Eclipse Glow Gamescom 2026 Action-Adventure Arthurian Unreal Engine 5 wccftech.com

Погрузитесь в мир Tides of Annihilation: первый геймплей, битва с Анубисом и интервью с создателями. Узнайте, как китайская студия Eclipse Glow Games переосмысливает артуровские легенды в современном Лондоне. Испытайте динамичные бои в стиле Devil May Cry и оцените систему призывных рыцарей.

Два года назад на gamescom я был одним из очень немногих представителей прессы, кому дали очень ранний взгляд на Tides of Annihilation — многообещающую фэнтезийную приключенческую игру от недавно основанной китайской студии Eclipse Glow Games. Мы поклялись хранить тайну до февраля 2025 года, когда игра наконец была представлена миру во время трансляции State of Play в том же месяце.

За эти двадцать четыре месяца студия выпустила несколько новых кадров, но в основном продолжала усердно работать над игрой. Однако на gamescom 2026 всё изменилось: Eclipse наконец позволила и прессе, и публике сыграть в неё. Сеттинг, как уже знают знакомые с игрой, — это альтернативная современная версия Лондона, разрушенная таинственным потусторонним вторжением, которое исказило реальность, превратив исторические достопримечательности в странные карманные измерения. Британский музей известен как центр мировой истории и огромного количества артефактов, и он вдохновил Eclipse Glow Games на создание Великого музея Рассела, представленного в демо.

Неясно, в какой именно момент сюжета игры происходит это демо. Однако протагонистка Гвендолин к этому моменту уже получила способность призывать и командовать несколькими рыцарями Круглого стола. Её также сопровождала Ниниана — спутница, умеющая превращаться в птицу. По словам разработчика, она служит для Гвендолин важной эмоциональной поддержкой и ключевым тактическим партнёром в её путешествии. Она не только усиливает сюжетную интригу вокруг осколков Святого Грааля, но и её навыки перевоплощения помогают в исследовании, решении головоломок окружения и поиске скрытых путей как в Лондоне, так и в Авалоне.

В музее была одна такая головоломка, хотя решалась она довольно легко. Гораздо сложнее оказались сражения, особенно ключевая битва с боссом Анубисом. Как видно на кадрах ниже, это сложный, многоуровневый бой, редко встречающийся в большинстве игр, разве что на финальных этапах. Мне кажется, Tides of Annihilation сделает большую ставку на эти битвы с боссами, и, судя по тому, что я увидел в демо, это может вполне сработать.

В целом бои быстрые, бешеные, но при этом стратегические благодаря постоянной необходимости микроменеджмента основного и вспомогательного рыцаря в зависимости от ситуации. Лучшее сравнение, которое я могу придумать, — это Devil May Cry от CAPCOM, и, судя по моему последующему интервью с разработчиками, именно этого они и добивались.

Кстати, игра выглядит фантастически. Работая на Unreal Engine 5, она также поддерживает трассировку пути на ПК, что и демонстрируется на кадрах (я записывал их на стенде NVIDIA). Работает она уже плавно, хотя меня это не слишком удивило из-за линейности окружений. Проще говоря, на экране не так много всего происходит; это не огромный открытый мир с оживлёнными городами.

После моего очень обнадёживающего первого знакомства с игрой я также поговорил с геймдиректором Ари Ченом о Tides of Annihilation. Я спросил о примерных сроках выхода и ожидаемом размере игры, но студия не стала раскрывать ни то, ни другое, намекнув, что работа ещё далека от завершения.

— Не могли бы вы немного рассказать о студии? Сколько у вас разработчиков и как долго вы работаете над игрой?

Ари Чен: — Сейчас в нашей студии 115 человек, и работа над этой игрой началась в начале 2023 года.

— Я также хотел спросить о Tencent. Я знаю, что это мажоритарный инвестор, но вы говорили, что ведёте проект независимо. Как выглядят эти отношения?

Ари Чен: — Tencent оказывает нам большую поддержку в плане ресурсов и с бизнес-стороны, но с точки зрения разработки игры мы полностью независимы.

— Будут ли они издавать Tides of Annihilation, или вы издаёте игру сами на Steam и консолях?

Ари Чен: — Мы, Eclipse Glow Games, будем издавать её сами.

— Вы впервые даёте возможность опробовать игру. Какого рода обратную связь вы ищете от игроков и от прессы?

Ари Чен: — Прежде всего, мы очень рады возможности представить демо игрокам и прессе. Мы хотим получить честные отзывы и мнения от игроков и будем активно их слушать и работать над ними в будущем.

— Игра вдохновлена в основном артуровской мифологией. Почему вы выбрали именно эту мифологию и почему действие происходит в современном Лондоне, а не в средневековой Англии?

Ари Чен: — С самого начала мы не хотели, чтобы игра была реалистичной, потому что это игра. Мы хотели создать экшн-приключение и фэнтези. Поэтому, адаптируя исходный материал, мы использовали фэнтезийные элементы. Мы считаем, что они очень хорошо подходят к теме игры.

— Но в демо также представлены другие мифологии. Например, вы сражаетесь с Анубисом, который происходит из египетской мифологии. Как вам удаётся сохранять связность, чтобы это ощущалось как цельный лор, а не как смешение слишком многих вещей?

Ари Чен: — Идея исходит от короля Артура, но мы хотели привнести разные элементы. Действие демо происходит в Великом музее Рассела, который берёт начало от Британского музея, где разные культурные элементы уже соседствуют друг с другом. Поэтому мы поместили в игру китайский и египетский залы, и именно там появляется Анубис. Идея в том, чтобы проявить креативность и привнести разные культурные элементы.

— Расскажите о протагонистке, Гвендолин. Это классическая героиня или что-то менее традиционное? Какова ваша идея её развития на протяжении игры?

Ари Чен: — Наша игра построена вокруг кооперативного боя. Мы хотели сделать игру о рыцаре, ведущем рыцарскую битву, поэтому она вдохновлена артуровской мифологией, и мы хотели, чтобы главная героиня вела своих рыцарей в бой. Идея проистекает из нашей основной боевой системы, и мы хотим, чтобы наша главная героиня вела этих рыцарей как воплощение грации и решимости.

— Вчера вы объявили, что Анджела Сант’Альбано (актриса, сыгравшая Грейс Эшкрофт в Resident Evil Requiem) берёт на себя роль Гвендолин. Почему вы выбрали её, чтобы заполнить место, оставленное Дженнифер Инглиш?

Ари Чен: — Прежде всего, мы очень рады и взволнованы, что Анджела теперь работает с нами. Ранее мы работали с Дженнифер Инглиш, и мы полностью уважаем и поддерживаем её решение уделить первостепенное внимание своему здоровью. Даже после того, как она отошла от роли, она продолжала поддерживать нас, в том числе помогая найти нового исполнителя, и мы очень ценим это. Затем Анджела решила работать с нами, и мы с нетерпением ждём её выступления на протяжении всей игры.

— Игру сравнивают с Devil May Cry и Stellar Blade. Что, по-вашему, ближе всего к Tides, и что вдохновило боевую систему?

Ари Чен: — Мы черпали много вдохновения из таких игр, как Devil May Cry и God of War, так как вся наша команда — большие поклонники этого жанра. Но наша цель — привнести свежую струю в экшн-приключения. Поскольку мы китайская студия, адаптирующая историю о короле Артуре, мы также хотим предложить новый, восточный взгляд на неё. Что касается геймплея, игроки могут выбирать разные уровни сложности, а также экипировать разных рыцарей с разными способностями. Наша цель — предложить что-то новое игрокам по всему миру.

— Я заметил, что можно сделать так, чтобы обычные враги возрождались на контрольных точках, как в играх FromSoftware. Можно ли сказать, что здесь есть элементы Soulslike?

Ари Чен: — С самого начала разработки мы позиционировали себя как экшн-приключение, и наш стиль боя очень быстрый. Поэтому я считаю, что мы чисто экшн-приключенческая игра.

— Расскажите о системе Spectral Knights. У вас есть десять рыцарей, и вы можете переключаться между ними на лету. Чего вы хотите этим добиться, и ожидаете ли вы, что игроки будут придерживаться пары рыцарей или постоянно менять их?

Ари Чен: — С самого начала мы хотели, чтобы игроки могли комбинировать разные боевые стили. В полной версии игры игроки могут настроить два набора рыцарей, и в каждом наборе есть основной и вспомогательный рыцарь. Это уже даёт большое количество возможных комбинаций, и игроки также могут выбирать, исходя из разных способностей каждого рыцаря.

— Также можно находить новое снаряжение и лут. Насколько важно снаряжение в Tides of Annihilation?

Ари Чен: — Оно обогащает боевой опыт игрока. Помимо самих рыцарей, мы добавили снаряжение, значки и другие предметы. Таким образом, когда вы сражаетесь, у вас есть больше доступных рыцарей, и вы также можете подобрать к ним снаряжение и награды. Эти комбинации напрямую влияют на боевой опыт.

— В демо была даже головоломка, чего я не ожидал. Как часто они встречаются? Они редки или более распространены?

Ари Чен: — В демо головоломки основаны на наблюдении и дедукции. В полной версии игры мы хотим, чтобы приключенческая сторона приносила игрокам больше удовольствия наряду с сюжетом, поэтому мы будем интегрировать новые элементы головоломок на разных этапах игры для более сложного опыта. Мы считаем, что исследование — это часть приключения.

— Можете примерно сказать, сколько боссов будет в финальной версии игры?

Ари Чен: — Мы не можем назвать точное число прямо сейчас, потому что мы всё ещё работаем над боссами. В демо, в которое вы играли, Анубис — это босс основного квеста, но у нас также есть босс побочного квеста, с которым сражаться сложнее. Комбинация разных боссов призвана сделать опыт насыщенным, и дизайн боссов всё ещё активно разрабатывается.

— Можете дать примерную оценку продолжительности игры?

Ари Чен: — Опять же, мы не можем назвать точное число, потому что мы всё ещё активно разрабатываем и оптимизируем наш план разработки. Мы также активно собираем отзывы игроков и, выслушав их, будем продолжать обновлять и дорабатывать геймплей. Наша цель — предоставить наилучший возможный опыт.

— Будет ли много побочного контента, или это в основном основной сюжет с некоторым дополнительным материалом?

Ари Чен: — Мы уделяем большое внимание основному квесту, так как это основная часть для игроков. Но мы также хотим предоставить множество побочных квестов, головоломок и комбинаций рыцарей, чтобы опыт был насыщенным и весёлым. У нас нет точного процентного соотношения, потому что наш дизайн заключается в проработке как основных, так и побочных квестов. У нас также есть полуоткрытые зоны для исследования.

— Не знаю, можете ли вы говорить о технической стороне, но я знаю, что вы работаете с NVIDIA над поддержкой DLSS. Будет ли игра также поддерживать трассировку пути на ПК?

Ари Чен: — Мы будем её поддерживать. Мы работаем с партнёрами по оборудованию, чтобы улучшить внешний вид и ощущение от всей игры, и мы делаем всё возможное, чтобы оптимизировать как игру, так и её использование оборудования. У нас глубокие отношения с производителями оборудования.

— Возможен ли порт Tides of Annihilation на Nintendo Switch 2, или игра слишком технически требовательна?

Ари Чен: — На данный момент у нас ещё нет планов по запуску на Switch 2, но посмотрим в будущем.

— Спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:


Похожие новости: