На прошлой неделе на фестивале Unreal Fest в Чикаго компания Epic Games представила интеграцию инструментов искусственного интеллекта, таких как Claude и Gemini, в Unreal Engine 5.8 (и грядущий Unreal Engine 6) посредством MCP-сервера.
Как и со всем, что связано с ИИ, новость получила несколько неоднозначную реакцию в сообществе разработчиков и геймеров, особенно на фоне растущих опасений по поводу «AI slop» (мусора, созданного ИИ). В интервью IGN основатель, генеральный директор и мажоритарный акционер Epic Games Тим Суини признал наличие такого риска, но сравнил его с «asset flip» (перепродажей готовых ассетов) нового поколения игр, утверждая, что низкокачественные игры по-прежнему будут существовать, но эти инструменты ИИ станут ускорителем в руках профессиональных создателей, будь то инди-студии или команды уровня triple-A.
Вся эта сфера развивается очень быстро. Мы рано поняли, что Epic должна просто предоставить всем возможность использовать предпочитаемые ими инструменты и подключать их к Unreal Engine так, как им заблагорассудится. Мы не стали создавать собственную модель для Unreal Engine, а построили MCP-сервер, чтобы люди могли подключать код Claude, Gemini или любой другой предпочитаемый ими инструмент. Каждую неделю или две будут появляться новые возможности благодаря конкуренции множества различных компаний, и мы хотим иметь возможность поддерживать их все, предоставляя каждому разработчику игр контроль над тем, как он хочет интегрировать инструменты ИИ в свои рабочие процессы для достижения максимальной пользы и определения того, что действительно максимизирует ускорение.
Игровая индустрия всегда двигалась благодаря великим играм, созданным великими командами разработчиков, и так будет и дальше. Каждое поколение имело свои стереотипные низкокачественные игры: от откровенно плохих игр до asset flip, а теперь у нас будет AI slop. Но в руках потрясающих профессиональных создателей и серьезных инди-разработчиков, работающих над игрой, эти инструменты — всего лишь ускоритель. И так же, как индустрия перешла от пиксельной графики к Photoshop, а затем от 2D к 3D, это просто способы более эффективно создавать контент и избегать рутинной ручной настройки гигантских блюпринтов и отладки очень сложных проблем в программе.
Суини также признал два момента: во-первых, у Epic Games нет ресурсов для создания собственной новой модели, поэтому они решили интегрировать существующие, а также позволить разработчикам добавлять другие пользовательские модели; во-вторых, разработчикам придется не переусердствовать с опорой на инструменты ИИ, что само по себе может стать довольно дорогостоящим по мере роста цен на токены. Эффективность станет ключевым фактором.
В конечном счете, использование этих инструментов при разработке в Unreal Engine является полностью добровольным и остается на усмотрение создателей, как еще раз подтвердили в Epic. Исполнительный вице-президент по разработке Маркус Вассмер заявил в интервью:
Я думаю, главное, что нужно обеспечить, — это использовать ИИ для устранения всей рутины. Все утомительные задачи, например, инженеру не нужно тратить полдня на анализ первопричины сбоя, если это может сделать инструмент за 20 минут, а затем сообщить ему, в чем дело, чтобы он мог потратить это время на оптимизацию движка, помощь создателю контента или что-то еще.
Некоторые разработчики и издатели уже приняли ИИ, в то время как другие настроены сдержанно. Какая тенденция возобладает в ближайшие пару лет, еще предстоит увидеть.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




