Генеральный директор NVIDIA встретился со старшими членами команды GeForce, чтобы отметить 25-летие выпуска графического процессора GeForce 3, который, по словам Дженсена, ознаменовал начало революции в области искусственного интеллекта.
GeForce 3 от NVIDIA ознаменовал колоссальный сдвиг от ускорителей с фиксированным набором функций к программируемым шейдерам
Генеральный директор NVIDIA в последние дни не слишком много говорил об играх, учитывая, насколько «заняты» он и его компания революцией в области ИИ, поэтому было приятно видеть, как он беседует с командой GeForce о том, как игры, по сути, положили начало современной революции в области ИИ. Общаясь с членами команды GeForce, Дженсен вспомнил, что с выпуском GeForce 3 компания NVIDIA перешла от ускорителей с фиксированным набором функций к программируемым шейдерам, основной идеей которого было привнесение «художественного» подхода разработчиков в каждую игру.
В конце 90-х, по словам Дженсена, все игры начали выглядеть «одинаково» из-за ускорителей с фиксированным набором функций в таких моделях, как Riva 128 и TNT, которые не предлагали гибкости в работе каждого графического процессора. Это побудило NVIDIA совершить прорыв, предоставив разработчикам больше контроля над тем, как будут выглядеть их игры, благодаря архитектуре программируемых вершинных и пиксельных шейдеров, что мы наблюдали с запуском GeForce 3. Дженсен утверждает, что переход к этому новому программному подходу в конечном итоге проложил путь для CUDA, которая добавила параллелизм в вычисления на GPU.
Игра была средой для художественного самовыражения. И если посмотреть на все эти разные игры, мы хотели, чтобы они все выглядели по-разному. А если вы хотите, чтобы они все выглядели по-разному, вам нужна возможность выразить артистизм в какой-либо форме программы.
Это не может быть предварительно закодировано. И у нашей компании на самом деле не было больших возможностей в области компиляторных технологий. И поэтому, когда мы переходили от фиксированного аппаратно-ускоренного конвейера к также программируемому фиксированному аппаратному конвейеру, мы поняли, что нам нужно стать вычислительной компанией.
– Дженсен Хуанг, NVIDIA
Другим важным шагом, о котором говорит Дженсен, стало то, что NVIDIA одной из первых рискнула с трассировкой лучей, поскольку это был ресурсоемкий процесс, который требовал от «Зеленой команды» полагаться на нечто большее, чем просто грубая вычислительная мощность. И снова RTX проложила путь для технологий масштабирования, таких как DLSS, которая использует нейронный рендеринг для привнесения «генеративных возможностей в компьютерную графику». Генеральный директор NVIDIA считает, что последовательные достижения в области вычислений и возможностей рендеринга проложили путь для таких технологий, как генеративный ИИ.

Так что для меня было большой радостью служить вам всем. Спасибо за все, что вы сделали для GeForce. Без GeForce не было бы CUDA. Без CUDA не было бы ИИ. Без ИИ не было бы сегодняшнего дня. И поэтому вы все сделали это возможным.
Нет сомнений, что достижения в области компьютерной графики заставили NVIDIA осознать, что графические процессоры — это нечто большее, чем просто рендеринг рабочих нагрузок, а постепенные улучшения в CUDA и связанных с ней технологиях проложили путь для современных вычислений в области ИИ, которые мы видим сегодня. В то же время, когда мы говорим о будущем игр и NVIDIA, перспективы на данный момент выглядят мрачными, но похоже, что «Зеленая команда» стремится преодолеть традиционные вычислительные барьеры, разрабатывая технологии масштабирования, использующие ИИ для «генерации» кадров без необходимости в мощном оборудовании.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Muhammad Zuhair




