Я поговорил с инженерами Valve Пьером-Луи Гриффе и Джеффом Лейнбо в о запуске Steam Frame, о том, почему компания придерживается двойной стратегии с поддержкой потоковой передачи и автономной работы, а также о том, как глобальный дефицит памяти/хранилищ повлиял на разработку. Вы можете прочитать наш обзор Steam Frame здесь, а полную расшифровку нашего интервью — на Tom’s Hardware Premium.
Почти через год после первого анонса VR-гарнитуры Steam Frame компания Valve готова поставить готовый продукт платящим клиентам. Предварительные заказы на гарнитуру открылись сегодня, через три месяца после запуска Steam Machine. Как и Steam Machine, Steam Frame выходит на рынок в условиях абсолютного хаоса в технологической индустрии. Мы наблюдаем рост цен на широкий спектр компьютерного оборудования, особенно на память и накопители. Valve не действует в вакууме, поэтому эти реалии отражены в ценах на Steam Frame, которые начинаются с 1059 долларов США.
Я начал с вопроса о зарождении гарнитуры и целях команды при создании VR-гарнитуры следующего поколения. «Работа над Steam Frame началась практически сразу после того, как мы выпустили Index», — объяснил Лейнбо. «И мы провели много исследований технологий, функций и сценариев использования, чтобы попытаться ответить на этот вопрос. И цели, на которых мы сошлись для того, что стало Steam Frame, заключались в том, чтобы сделать ее намного проще в использовании, что для нас означало более легкую, удобную, более простую в надевании и снятии VR-гарнитуру».
Он добавил, что с предыдущей гарнитурой Index компания Valve была настолько сосредоточена на создании наилучшей VR-гарнитуры того времени, что пошла на многие компромиссы для достижения этих целей. И во многих отношениях эти компромиссы того стоили для достижения конечной цели. Однако эта стратегия изменилась со Steam Frame.
«Но на этот раз мы подумали, что сможем добиться чего-то гораздо более удобного, гораздо более доступного. И потоковая передача технологий была большой частью этого. Таким образом, гарнитура может быть беспроводной, чтобы не было сложной настройки для начала игры, будь то игра на гарнитуре или потоковая передача», — продолжил Лейнбо. «Итак, мы хотим, чтобы человек мог надеть гарнитуру, просмотреть свою библиотеку Steam, а затем просто выбрать что-то, во что он хочет поиграть, и не беспокоиться ни о чем другом».
Одно из самых больших изменений в Steam Frame заключается в том, что она может работать с надежным беспроводным подключением к вашему ПК или как автономное устройство, использующее встроенный SoC Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3. Я спросил о проблемах при разработке такой легкой гарнитуры, которая может легко переключаться между режимами работы.
«Да, многие инженерные проблемы были связаны с обеспечением наличия нужных вычислительных мощностей и достаточного количества вычислительных мощностей на гарнитуре как для поддержки действительно хорошего потокового воспроизведения, так и для возможности запуска игр на гарнитуре», — сказал Лейнбо. «Поэтому мы выбрали чип Qualcomm 8650. Он обладал большими возможностями, но чтобы использовать их, нам пришлось решить множество инженерных задач, связанных с управлением тепловыделением и подачей питания. Так что, по сути, мы рассматривали это как создание действительно мощного ПК, который просто работает на этом конкретном мобильном оборудовании, — так многие инженеры подходили к этой проблеме».
Он добавил, что Valve использовала много наработок от Steam Deck и Steam Machine, чтобы предоставить пользователям ту же SteamOS, но на этот раз с использованием аппаратного обеспечения Arm вместе с Proton для эмуляции.
Однако Steam Frame имеет ограничения при запуске игр непосредственно на устройстве, учитывая ее мобильный SoC. «Конечно, игры, которые пытаются раздвинуть границы в AAA-сегменте, очень требовательны к графике», — объяснил Гриффе. «Большинство из последних не будут работать очень хорошо, потому что это меньший вычислительный объем, верно?»
«Но выходит масса всего, что отлично работает на Steam Frame. Например, я думаю, на прошлой неделе вышла *Metal Gear Solid Collection Part 2. И, знаете, MGS4 — это игра, в которую я не играл, я не знаю, лет 20, но она отлично подходит для этого».
Он добавил, что многие инди-игры будут отлично работать на Steam Frame, наряду со старыми AAA-играми из каталога (которые по-прежнему доставляют удовольствие) и не требуют таких вычислительных мощностей, как более современные игры.
«Так что, я думаю, суть в том, что вы можете использовать всю свою библиотеку, верно?» — сказал Гриффе. «А затем получить что-то похожее на Deck, где вы будете пытаться выяснить, некоторые игры, возможно, немного ниже планки по сравнению с тем, что вы хотели бы для производительности».
Half-Life Alyx стала эталоном VR-игр в последние годы, и Valve предприняла шаги, чтобы пользователи Steam Frame могли получить полноценный нативный игровой опыт. «И мы делаем то же самое для Half-Life Alyx, где мы много работаем над поддержкой Frame более нативно и пытаемся устранить барьеры производительности, вызванные некоторой эмуляцией, которую вы получаете в обычных и модифицированных ПК-играх», — сказал Гриффе.
Хотя автономные игры на Steam Frame возможны, Valve разработала гарнитуру в первую очередь как потоковое устройство. Для этого Valve предприняла шаги по оптимизации сетевого стека и улучшению производительности. Одним из таких шагов является внедрение фовеального стриминга для снижения нагрузки на сетевые ресурсы.
«Итак, в Steam Frame есть камеры отслеживания глаз внутри гарнитуры, которые знают, куда смотрят ваши глаза. И когда у вас есть это, есть много потенциальных сценариев использования, но тот, который мы используем наиболее последовательно, — это фовеальный стриминг, что действительно означает, что при потоковой передаче, особенно VR-контента, есть много видеоданных, которые нужно отправлять», — объяснил Лейнбо.
«Но поскольку мы знаем с помощью камер отслеживания глаз, на какую часть изображения вы смотрите в любой момент времени, мы можем перенаправить некоторые из этих ресурсов, чтобы гарантировать, что важные части изображения обрабатываются как первоклассные биты. А остальное получает последнюю часть пула ресурсов, которая является частью изображения, которую вы не видите, и вы не заметите ухудшения изображения».
Не обрабатывая каждый бит, доставляемый на гарнитуру, одинаково, Valve может добиться прироста производительности и качества изображения. «Так что лучшая аналогия — это почти так, как если бы часть, на которую вы смотрите, использовала примерно в 10 раз больше пропускной способности и битрейта кодирования, чем на самом деле для всего изображения, потому что мы просто сжали все это в ту часть, которая следует за тем, куда вы смотрите».
Steam Frame обменивается данными с вашим ПК по беспроводной сети с помощью выделенного USB-донгла Wi-Fi 6E. Передача данных между ними происходит по каналу 6 ГГц для оптимальной производительности. Я поинтересовался, как любые сбои/помехи в этом беспроводном соединении повлияют на игровой процесс.
«Итак, в этом есть механизм резервирования, который, если у вас активны два канала, и один из них отключается из-за помех, или вы вышли из зоны действия, или по всем тем многочисленным причинам, по которым могут возникать беспроводные помехи», — сказал Лейнбо. «Если что-то случится с одним из этих каналов, другой немедленно подхватит и заполнит пробел. И очень маловероятно, что многие из этих источников помех затронут оба канала одновременно».
Могут также вступить в силу другие стратегии; например, если у вас возникает всплеск задержки, предыдущий кадр может быть «репроецирован и воспроизведен» для покрытия небольших пробелов. При длительных отключениях метод восстановления отсутствует; поток прервется, и вы будете выведены в среду по умолчанию.
Существуют также другие стратегии, которые могут вступить в силу; например, если у вас возникает всплеск задержки, предыдущий кадр может быть «репроецирован и воспроизведен» для покрытия небольших пробелов. При длительных отключениях метод восстановления отсутствует; поток прервется, и вы будете выведены в среду по умолчанию.
Цены, конечно, станут большим препятствием для Steam Frame. Потребители были немного шокированы ценами на Steam Machine, учитывая ее аппаратные характеристики, и Steam Frame, вероятно, не будет исключением. Steam Frame начинается с 1069 долларов США за SKU объемом 256 ГБ и стоит 1299 долларов США за SKU объемом 1 ТБ.
«Я думаю, что касается цен на память и подобных условий, мы действительно в такой же ситуации, как и все остальные», — объяснил Гриффе. «Мы усердно работали над тем, чтобы получить детали по наилучшей возможной цене».
Хотя все мы хотели бы, чтобы цены на память и хранилища снова вернулись к разумным уровням, пройдет некоторое время, прежде чем мы увидим какое-либо облегчение. «Это, в общем, неприятная ситуация. Мы хотели бы, чтобы игровое оборудование было дешевле, но мы определенно стараемся быть на самой дешевой стороне, которую мы можем получить, несмотря на все эти условия», — объяснил Гриффе.
Но повышение цен касается не только памяти, как добавил Гриффе: «Даже такие вещи, как материнские платы, медь, что угодно, даже доставка чего-либо по всему миру сейчас намного дороже, чем в прошлом году и два года назад. Так что на цену влияет каждая часть».
Steam Frame будет доступен с 14 сентября и будет использовать систему предварительных заказов, аналогичную Steam Machine, для борьбы со спекулянтами.
*Facebook, *Instagram и *WhatsApp принадлежат компании *Meta Platforms Inc., деятельность которой признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Brandon Hill




