Немногие проекты в мире программного обеспечения пережили столь стремительную эволюцию, как эмуляция PlayStation 5. Несколько часов назад появилось видео, демонстрирующее Demon’s Souls Remake, работающий на скорости 40-50 FPS с точной графикой. Случайно или нет, но всего через несколько месяцев после того, как Sony отказалась от физических релизов игр — объявление, которое было воспринято так же хорошо, как катастрофа Гинденбурга — прогресс в разработке KyTyPS5, SharpEmu и AnyPS5 пошел семимильными шагами.
Приведенное выше видео короткое и показывает лишь несколько фрагментов игры, но оно впечатляет. Даже учитывая, что отображаемые характеристики оборудования включают RTX 5090 и Core i9-14900K, тот факт, что игра работает так хорошо, по крайней мере, графически, всего через месяц после того, как она «едва запускалась», является поистине поразительным.
Так, три недели назад KyTyPS5 запускал Demon’s Souls Remake со скоростью 1-2 FPS в реальном игровом процессе, а две недели назад с трудом достигал 30 FPS. Этот же эмулятор ранее частично демонстрировал работу GTA V на скорости 40-60 FPS, но это более старая игра, которая, предположительно, не так требовательна, как Demon’s Souls.
Тот факт, что архитектура PlayStation 5 настолько схожа со стандартным ПК, за исключением унифицированной памяти, является основной причиной столь быстрого прогресса. На данный момент главные препятствия — это не эмуляция процессора или графического процессора, а скорее написание слоев совместимости для операционной системы консоли и драйверов, включая, но не ограничиваясь, преобразованием нативных графических шейдеров в язык SPIR-V Vulkan.
Учитывая отсутствие задержек в демонстрационном видео, разумно предположить, что запись была сделана после первоначального запуска, чтобы избежать проблем с перекомпиляцией шейдеров. Этот конкретный аспект эмуляции всегда был постоянной головной болью для разработчиков, поскольку чрезвычайно трудно предсказать, какие шейдеры потребуются игре до их фактического использования.
Текущий лучший подход заключается в асинхронной компиляции и сборе шейдеров из игровых сессий геймеров и создании общедоступной базы данных для предварительной загрузки. Эта концепция была популяризирована RPCS3 примерно в 2018 году небольшой командой и с ограниченным бюджетом или без него.
Хотя драйверы Nvidia и AMD давно кэшируют шейдеры в ограниченном объеме, усилия RPCS3 появились за семь лет до того, как Nvidia и Microsoft, с их гигантскими суммами денег, решили должным образом исправить эту проблему с помощью своих функций Auto Shader Compilation и Advanced Shader Delivery соответственно.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Bruno Ferreira




