Epic Games внедряет Claude и Gemini в Unreal Engine 6, но настаивает, что редактор остается в руках разработчиков

Unreal Engine 6 Llm Verse Mcp Scene Graph Epic Games wccftech.com

Во время презентации State of Unreal 2026 Epic Games анонсировала Unreal Engine 5.8 и рассказала о грядущем UE6. Тим Суини объяснил, что UE6 унифицирует UE5 и UEFN, используя язык Verse и фреймворк Scene Graph. Ключевой особенностью станет интеграция LLM через MCP для автоматизации создания контента. — wccftech.com

Во время презентации State of Unreal 2026, транслировавшейся в прямом эфире с фестиваля Unreal Fest в Чикаго, компания Epic Games объявила о выпуске Unreal Engine 5.8, а также подробно рассказала о грядущем Unreal Engine 6, о котором впервые намекнули в прошлом месяце во время Чемпионата мира по Rocket League 2026 в Париже.

Основатель, генеральный директор и мажоритарный акционер Тим Суини вышел на сцену, чтобы объяснить, что UE6 направлен на эволюцию способов выпуска и эксплуатации игр, а не только на улучшение рендеринга или построения мира:

Видение состоит в том, что если вы создаете что-то один раз в Unreal Engine 6, вы сможете выпустить игру везде, включая консольные магазины, магазины для ПК, мобильные магазины, и поддерживать ее вживую в экосистеме Fortnite или любой другой игре на UE6, созданной любым другим разработчиком.

Таким образом, UE6 — это унификация UE5 и Unreal Editor for Fortnite в единый движок, но это лишь верхушка айсберга. В основе нового движка лежит Verse — новый язык программирования, разработанный для массивных постоянных миров, где глобальное состояние и транзакционная параллельность обрабатываются средой выполнения (runtime). Транзакционная система Verse может откатывать и пересимулировать работу, и Epic планирует масштабировать это в распределенную систему на множестве серверов. Это означает, что разработчики смогут писать игровую логику в более простом стиле, как для одной машины, в то время как движок будет незаметно управлять распределением.

Scene Graph — это новая игровая структура Epic для UE6, созданная с нуля на Verse. Она призвана стать современной, высокоуровневой структурой для более легкого создания игр и впечатлений, а также для обеспечения совместимости компонентов, пригодных для повторного использования в разных играх. Иными словами, это не просто замена старого игрового кода; это часть нового фундамента движка.

Еще одной ключевой темой презентации стала переносимость. Epic заявляет, что UE6 выйдет за рамки базовой расширяемости и предложит открытые спецификации для совместимости, включая поддержку таких форматов, как glTF и USD, где это уместно. Косметика Fortnite станет первым крупным подтверждением этой концепции, позволяя использовать наряды из Fortnite в других играх и создавать совместимые наряды для самой Fortnite. Идея состоит в создании общей ценности для игроков и общей экономики для «умных ассетов», которые могут работать в разных играх.

Epic Games внедряет Claude и Gemini в Unreal Engine 6, но настаивает, что редактор остается в руках разработчиков

Однако, пожалуй, самым обсуждаемым сегментом станет тот, что посвящен интеграции LLM в Unreal Engine 6. Используя плагин MCP (Model Context Protocol), Epic предоставляет широкий набор возможностей движка выбранной модели, будь то Claude, Gemini или кастомная модель.

Это необязательный уровень рабочего процесса внутри Unreal, который позволяет модели помогать в создании контента, в то время как разработчики сохраняют контроль. Модель не заменяет редактор; она работает через него, и Unreal по-прежнему остается местом, где все остается редактируемым. Разработчики начинают с запроса или задачи, а затем модель использует MCP для анализа сцены и выполнения действий.

В демонстрации Epic показала, как добавлять мебель в комнату, расширять это до города, размещать дороги и здания, а затем итерировать по освещению, материалам и эффектам. Семантический поиск помогает извлекать соответствующие ассеты из библиотеки, чтобы модель могла найти диван, лампу, стул или городской ассет, соответствующий запросу разработчика. Создатели затем могут вручную настроить любую часть, что и является главной идеей: широкая автоматизация с помощью модели, точный контроль со стороны разработчика.

В блоге UE6 Epic написала:

Таким образом, для UE6 мы видим, что LLM, генеративные AI-модели и такие инструменты, как Claude и Codex, играют центральную роль, помогая вам быстрее создавать контент, сохраняя при этом необходимый творческий контроль. Наша цель для UE6 — значительно сократить рутинную работу по созданию контента, чтобы оставить больше времени для творческих исследований и увеличить количество итераций, которые команда может внести для доработки своего контента.

Сторона ИИ призвана интегрироваться в процесс создания контента, а не существовать рядом с ним как отдельный инструмент. Для игровых команд это означает, что модель может помочь со сборкой уровней, настройкой персонажей, помощью в написании кода, анализом сбоев и генерацией тестов. Для команд, работающих с фильмами и медиа, она также сможет управлять рабочими процессами изображений и видео: создавать стильфреймы, изменять стиль вьюпорта, генерировать видео из кадра или использовать данные сцены для управления моделями изображений. Один и тот же фундамент поддерживает все это, поскольку MCP предоставляет модели доступ к сценам, ассетам и рабочим процессам Unreal.

LLM не очень хороши в пространственном мышлении, но Epic уже предусмотрела это, предоставив более 80 базовых строительных блоков процедурной генерации контента (PCG), библиотеку примеров и «Навыки» (Skills), которые кодируют специфические рабочие процессы Unreal, предоставляя модели безопасный и многократно используемый способ сборки результата. Важно отметить, что все остается под контролем разработчиков, поэтому только от них зависит, насколько большая помощь им нужна от LLM. Кстати, хотя Epic много говорила об использовании LLM с UE6, сервер MCP, плагин PCG Primitive Plugin и разработанные ими «Навыки» фактически были выпущены сегодня в составе 5.8.

Epic также подчеркнула, что они не хотят резкого разрыва с UE5. UE5 и UEFN сольются в один редактор, и у текущих проектов должен быть управляемый путь вперед. Epic заявляет, что Акторы (Actors) и Blueprints останутся в ранних версиях UE6, а инструменты для конвертации появятся позже, когда новая структура станет достаточно зрелой. Цель — Early Access UE6 к концу 2027 года, а полный выпуск — через 12–18 месяцев после этого, то есть между концом 2028 и, что более вероятно, 2029 годом.

Тем временем Epic пока не планирует выпускать Unreal Engine 5.9, но заявила, что готова это сделать, если возникнет такая необходимость.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:


Похожие новости: