После моего знакомства с игрой Stupid Never Dies на gamescom 2026 у меня появилась возможность поговорить с режиссером Эйитиро Сасаки о панк-рок эстетике игры, уникальной боевой механике, разработке на Unreal Engine 5 и предполагаемых сроках завершения. Нашу полную беседу вы можете найти ниже.
ПРИМЕЧАНИЕ: Интервью было отредактировано для ясности и краткости.
В: Как вам пришла идея Stupid Never Dies, и как вы думаете, она соотносится с похожими экшен-RPG?
О: Сама основная боевая система относительно стандартна, но уникальность этой игры заключается в том, что мы внедрили особую механику ограничения по времени. При создании нового опыта крайне важно сузить фокус на определенных элементах. В нашем случае мы полностью сосредоточились на сочетании динамичного экшена с постоянным давлением времени, чтобы предложить игрокам нечто совершенно новое.
В: Визуально и по звучанию Stupid Never Dies напоминает игры от Suda51 и Grasshopper Manufacture. Было ли это намеренным вдохновением, особенно в плане музыки?
О: Прежде всего, что касается музыки, я люблю панк-рок. Эта культура напрямую вдохновила нас при создании этого мира. На визуальный стиль сильно повлияли обложки CD-дисков панк-рок групп. В общем графическом подходе используется много техник коллажа, что напрямую связано с этой эстетикой.
В: Говоря об ограничении по времени, как вам удалось сбалансировать его так, чтобы оно ощущалось как значимое давление, но не перегружало игрока?
О: Поскольку Stupid Never Dies — это экшен-RPG, параметры вашего персонажа становятся сильнее по мере игры. Таким образом, благодаря стандартному прогрессу любой игрок в конечном итоге сможет добраться до финального босса и победить его в установленное время.
Однако, если вы обладаете высоким уровнем мастерства или освоили комбинации карт, вы можете добраться до финального босса и победить его значительно быстрее. Наша главная цель в балансировке заключалась в том, чтобы каждый раз, когда кто-то играет, он чувствовал, что активно совершенствуется. Ограничение по времени существует для усиления этого чувства личного мастерства.

В: Одно из необычных дизайнерских решений — полное отсутствие системы прицеливания. Что послужило причиной этого решения, и готовы ли вы добавить ее, если игроки попросят об этом после запуска?
О: Основная концепция дизайна Stupid Never Dies — это борьба с давлением, идущим одновременно с разных сторон. Враг может атаковать справа, требуя немедленного удара правой рукой, прежде чем другой нападет слева или сзади.
Чтобы сделать атаку в любом направлении в любой момент времени бесшовной, мы намеренно отказались от жесткой системы прицеливания. Боевая система была разработана с нуля вокруг свободной борьбы в 360 градусов.
В: Игра, работающая на Unreal Engine 5, ощущается заметно плавной и хорошо оптимизированной. Какие шаги были предприняты во время разработки для достижения такого уровня производительности?
О: Когда мы начали разработку, Unreal Engine 5 был совершенно новым для нашей команды, поэтому мы начали с самых ранних этапов изучения архитектуры движка. Мы усердно работали над достижением высокого стандарта производительности к этому запуску, и эта техническая база позволит нам использовать движок еще шире в будущих проектах.
В: Имея за плечами режиссуру таких игр, как Resident Evil 6 и Resident Evil Outbreak, привнесли ли вы какие-либо конкретные уроки из прошлого опыта с зомби в Stupid Never Dies?
О: Я просто люблю зомби как концепцию. В архетипе зомби-персонажа заложено столько потенциала. Оглядываясь на историю медиа о нежити, зомби прошли путь от медленно движущихся трупов до быстрых, агрессивных угроз. Существует бесконечное количество способов развить их характеристики. С Дэйви в Stupid Never Dies мы хотели исследовать совершенно новую, юмористическую сторону того, каким может быть зомби-протагонист.
В: Сколько времени, по вашему мнению, займет стандартное прохождение Stupid Never Dies, и есть ли в игре контент после завершения основной истории?
О: Стандартное прохождение занимает примерно от 20 до 30 часов, в зависимости от индивидуального мастерства игрока. Помимо основной истории, у нас есть дополнительный контент, которым игроки смогут насладиться после завершения игры.
Спасибо за ваше время!
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Francesco De Meo




