Сегодня Nintendo опубликовала первые две части своего обширного интервью «Спросите разработчика» по поводу ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time, который выйдет в четверг, 5 ноября, эксклюзивно для Switch 2. Среди различных тем наиболее интересной деталью является ключевое дизайнерское решение, принятое командой на раннем этапе: версия Хайрула в игре намеренно не является бесшовной, что значительно отличает ее от Breath of the Wild и Tears of the Kingdom.
Режиссер игры ХокВай Нг объясняет:
Мы не хотели менять ощущение от каждой локации или способ их соединения, которые так характерны для The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Поэтому на этот раз, как и в оригинальной игре, мы решили не делать весь мир бесшовным, а использовать отдельные карты для разных областей. Мы хотели, чтобы каждая новая область вызывала то же чувство волнения, которое игроки испытывали в оригинале. Мы надеялись, что переход от одной карты к другой станет естественной точкой перехода, давая игрокам возможность поразмыслить о своем приключении на данный момент, одновременно подогревая предвкушение следующей части их приключения, ожидающей их в следующей области. Мы также хотели передать волнение от мысли: «Я собираюсь исследовать этот мир».
Нг заявил, что руководящим принципом проекта было «визуальные эффекты могут меняться, но впечатления — нет». Он противопоставляет более самодостаточную структуру Ocarina of Time обширным, бесшовно исследуемым картам Breath of the Wild и Tears of the Kingdom.
В другом месте интервью арт-директор Ая Шида подробно рассказывает, как это ограничение повлияло на Hyrule Field в частности: исследуемые области получили высокий уровень детализации, недоступные области были намеренно лишены визуальной информации, чтобы они воспринимались как отдаленный пейзаж, а такие достопримечательности, как замок и ветряная мельница, были увеличены для создания вариации масштаба. Цель состояла в том, чтобы игроки могли понять только по экрану, что что-то может быть скрыто за разрушаемым объектом, или что данное место является смотровой площадкой, без каких-либо подсказок.
О художественном стиле Шида говорит, что команда использовала такие фразы, как «кукольный театр» и «аналоговое ощущение практических спецэффектов», в качестве ранних ключевых слов для предполагаемой эстетики, стремясь создать мир, который ощущался бы реальным, но не строго реалистичным. Продюсер серии Эйдзи Аонума отмечает иронию того, что команда N64 гналась за передовыми технологиями, а не за ностальгией.
Части 3 и 4 интервью выйдут завтра; а пока ознакомьтесь с нашим обзором The Legend of Zelda: Ocarina of Time, чтобы узнать все о ремейке.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Alessio Palumbo




