Мы протестировали раннюю производительность DLSS 5 с помощью фанатских модов

Dlss 5 Rtx 5090 производительность энергопотребление моды игры tomshardware.com

Тестируем DLSS 5 на RTX 5090: узнайте о падении производительности и энергопотреблении до официального релиза. Оцените влияние на игры с модами сообщества.

Последние несколько дней выдались для геймеров бурными: утечка модели DLSS 5 с игрой NBA2K27 привела к тому, что ее быстро модифицировали для использования во всех играх подряд. После первых сборок, для работы которых требовался ReShade, сообщество уже интегрировало DLSS 5 в пакет Optiscaler, что делает ее добавление в большинство игр почти безболезненным. В связи с этим мы решили оценить производительность этой технологии перед ее официальным выходом.
Мы не будем вдаваться в эстетические или философские аспекты применения DLSS 5 к конкретным играм. Эта тема уже достаточно освещена, и если вы не были в изоляции последние пару недель, то, вероятно, сами видели, на что способна DLSS 5.
Нас больше интересует оценка влияния DLSS 5 на производительность и энергопотребление. Независимо от того, нравится вам или нет эффект этой модели на внешний вид игры, вы можете сопоставить свои ощущения с затратами на производительность.
Прежде чем перейти к цифрам, несколько оговорок: метод внедрения DLSS 5 через Optiscaler может не отражать поведение модели при интеграции разработчиками через фреймворк Nvidia Streamline. Streamline может обеспечить меньшие накладные расходы и лучшую производительность, чем то, что мы наблюдали.
Однако в технической статье Nvidia о DLSS 5 указано, что модель выполняется за 8 мс для кадра 4K, что практически совпадает с показателями производительности, которые мы видели при работе Optiscaler. Поэтому маловероятно, что официальная версия будет сильно отличаться от измеренной нами производительности, если она будет реализована в этих играх через официальные каналы.
Для этих ограниченных тестов мы решили сосредоточиться на поведении RTX 5090 Founders Edition под управлением DLSS 5, чтобы изучить максимальное падение производительности, которое можно ожидать от этой реализации технологии сообществом.
Из любопытства мы также взяли MSI RTX 5090 Lightning Z из арсенала TH. Эта RTX 5090 имеет уникальную конфигурацию питания с двумя разъемами 12V-2×6 и лимит мощности 1000 Вт, доступный через ее Extreme vBIOS. Учитывая очевидную вычислительную интенсивность DLSS 5, мы хотели увидеть, потребляет ли ее работа дополнительный запас мощности от двухразъёмной конструкции карты.
Для нашей небольшой выборки игр мы использовали следующие базовые настройки: целевое разрешение вывода 4K с апскейлингом DLSS Performance (то есть входное разрешение 1920×1080) без генерации кадров, а также максимальные настройки качества растровой графики и трассировки лучей (или трассировки пути в случае Cyberpunk 2077) и DLSS Ray Reconstruction, где это было доступно.
В этих тестах мы не использовали Multi Frame Generation. Мы хотим чисто представить базовую производительность, которую можно ожидать от DLSS 5 при указанных выше ограничениях.
Мы начали исследование производительности с Cyberpunk 2077. Optiscaler легко установился для этой игры, и мы подтвердили, что нейронный рендеринг вносит ожидаемые улучшения в детализацию лиц и реалистичность освещения при его активации.
В обмен на эти улучшения RTX 5090 Founders Edition теряет 42% производительности из-за DLSS 5. Хотя Lightning Z теряет немного меньше — 39%, ее базовая производительность выше, чем у Founders Edition, поэтому карта MSI поддерживает среднюю частоту 60 FPS и значительно более высокие 1% низкие показатели, чем карта с одним разъемом. Эта разница в плавности очевидна.
Часть этой разницы в производительности связана с энергопотреблением. Как мы отметили, RTX 5090 Lightning Z имеет гораздо больший лимит мощности в 1000 Вт, и она использует этот запас.
Скачок энергопотребления от DLSS 5 на Lightning Z поражает: с 580 Вт до 723 Вт, что составляет 25% прироста. RTX 5090 Founders Edition увеличивает потребление только с 482 Вт до 551 Вт, что означает, что она практически ограничена по мощности.
В отличие от Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy не использует трассировку пути, но ее обширные RT-эффекты по-прежнему впечатляют. Важно для наших целей, что Optiscaler легко интегрируется в эту игру.
Hogwarts демонстрирует наибольшее падение производительности из этих трех игр на RTX 5090 FE — 49%. Однако карта Lightning Z теряет всего 42%, и ее более высокая базовая производительность обеспечивает более плавный опыт.
Lightning Z снова демонстрирует, сколько энергии может потреблять DLSS 5, даже в этой “легкой” RT-игре. Без DLSS 5 карта MSI потребляет в среднем 480 Вт. При включенном нейронном рендеринге она потребляет 720 Вт, что на целых 50% больше.
Наконец, мы протестировали игру, которая вызвала волну интереса к DLSS 5 в сообществе на прошлой неделе: Control 2019 года. Эта ранняя RT-игра по-прежнему представляет серьезную проблему для современного оборудования, если вы выкрутите настройки RT на максимум, как мы и сделали.
RTX 5090 Founders Edition теряет еще 42% производительности в этих условиях, а Lightning Z также теряет 42%. Но более высокие лимиты мощности MSI позволяют ей обеспечивать на 20% более высокую среднюю частоту кадров и значительно более высокие 1% низкие показатели, чем у Founders Edition, и это повышение плавности действительно ощутимо.
Эта дополнительная производительность достигается за счет значительно более высокого энергопотребления. Lightning Z уже потребляет шокирующие 691 Вт без DLSS 5, но при включении нейронного рендеринга потребление возрастает до 802 Вт. Founders Edition снова упирается в свой лимит мощности в 575 Вт.
По крайней мере, по нашему опыту работы с доступными на данный момент пакетами модов, созданных сообществом, DLSS 5 имеет высокую стоимость производительности, аналогичную той, что мы наблюдали с трассировкой лучей до широкого распространения DLSS: в диапазоне от 39% до 49% согласно нашей небольшой выборке результатов.
Официальные версии DLSS 5 могут работать лучше, но мы узнаем наверняка только на этой неделе. В любом случае, наши наблюдения за поведением технологии, реализованной сообществом, совпадают с опубликованными Nvidia рекомендациями.
Мы не ожидаем значительно отличающейся или лучшей производительности от сторонних реализаций, хотя официальный рецепт DLSS 5 от разработчика, безусловно, может выглядеть лучше в данной игре, чем текущий свободный доступ к ползункам, которые никогда не предназначались для конечных пользователей. Нам предстоит увидеть, что произойдет, когда разработчики найдут время для настройки DLSS 5 для своих игр по мере того, как технология будет внедряться в большее количество игр через официальные каналы.
Официально DLSS 5 поддерживает только видеокарты RTX 50-й серии, и если вы заинтересованы в использовании ее с RT или PT, наши результаты показывают, что вам, вероятно, потребуется включить полный стек программных технологий Nvidia, доступных от Blackwell: DLSS Performance или Ultra Performance для достижения стабильной базовой частоты кадров, плюс Multi Frame Generation для приемлемой плавности вывода.
Некоторые предполагали, что не нужно запускать RT или PT вместе с DLSS 5, но это совершенно не имеет смысла, учитывая наш опыт. Применение DLSS 5 к чисто растровому вводу улучшает его внешний вид, но применение к вводу более высокого качества RT или PT делает его еще лучше. Вы определенно не хотите отказываться от этих продвинутых техник рендеринга только потому, что существует DLSS 5.
Но эти программные факторы не являются самым большим препятствием, которое может повлиять на производительность DLSS 5, по крайней мере, в крайних случаях. Мы были удивлены, обнаружив, что конструкция RTX 5090 Founders Edition, вероятно, ограничивает производительность DLSS 5 на этой карте, даже с ее 575 Вт TGP. Founders Edition постоянно находилась на пределе или близко к нему в наших тестах с включенным нейронным рендерингом, что соответствует продемонстрированным доказательствам того, что, как и другие модели генерации изображений, DLSS 5 чрезвычайно требовательна к тензорным ядрам, которые питают ее базовую диффузионную модель.
Экзотическая MSI RTX 5090 Lightning Z и ее лимит мощности в 1000 Вт показывают, что при использовании вместе с трассировкой лучей или трассировкой пути DLSS 5 может и будет с удовольствием потреблять на сотни ватт больше, чем Founders Edition — или любая другая RTX 5090 с одним разъемом питания — рассчитана на обеспечение.
И когда вы сопоставите этот факт с ее высокой стоимостью производительности на современном оборудовании, становится ясно, что DLSS 5 — это межпоколенческая технология, созданная для полного использования видеокарт, которые еще не существуют, будь то продукты RTX 50 Super-серии с более высокими лимитами мощности или будущие продукты GeForce, построенные с более продвинутыми тензорными ядрами на более новом технологическом узле.
Даже в текущем виде результаты, которые мы видели от DLSS 5 как в официальных демонстрациях, так и в ее быстром распространении через моды сообщества, предполагают, что методы нейронного рендеринга, подобные этому, ознаменуют новую эпоху фотореалистичной точности для реального времени графики и новых поколений оборудования, лучше приспособленного для запуска требовательных ИИ-моделей, подобных этой, в реальном времени.
Это захватывающая новая граница, даже если сейчас DLSS 5 ощущается как Дикий Запад. Держитесь крепче.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

В тренде:

Похожие новости: